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El silencio se puede escuchar: El silencio en los videojuegos

En 1952 John Cage sorprendió al mundo de la música con su pieza 4’33». Cuatro minutos sin música sonando pero en la que podías escuchar el murmullo de la gente, las quejas y el pasar de las hojas de la partitura que el intérprete pasaba con absoluta normalidad. Hoy, en Juega con Volumen, hablaremos del silencio en los videojuegos y de cómo bien utilizado es una pieza clave de una buena banda sonora.

En un videojuego, la banda sonora constituye todo lo que se escucha, y lo que no se escucha también. Hay múltiples ejemplos, y bien recientes, de un excepcional uso del silencio. En Final Fantasy XVI, en la guarida siempre suena una melodía tranquila y suave que te acompaña, dejando ver que ese es un hogar, un sitio seguro al que ir en una comunidad sin peligro. Pero cuando bajas a las celdas la música se apaga, automáticamente se corta. Ese es un espacio que pierde toda la calidez de la Guarida, un espacio en el que Clive recupera el conocimiento después de entender algo vital. El silencio delimita el significado del espacio. Algo parecido pasa en Blasphemous II, como ya comentamos en el análisis de la banda sonora del título. El silencio en los videojuegos te permite escuchar lo que con música no podrías; convierte el espacio en algo tridimensional.

Clive de Final Fantasy XVI. Fotografía sacada de Square Enix Oficial Website.

El silencio como protagonista sonoro

Esto no pasa en Dark Souls, donde el silencio impera en prácticamente todo el juego. No es de extrañar, puesto que estás vacío, muerto en vida, y la música es algo realmente vivo. Hasta que llegas al final, cerca de esa última hoguera, en el combate contra Gwyn, el señor de las cenizas, donde se empieza a escuchar música. Esto conceptualmente es interesantísimo y a mí me parece una genialidad, pero no mantuvieron la idea del “silencio absoluto” en todos los Souls.

Los juegos están llenos de silencio, en ocasiones de manera negativa indudablemente, pero otras el uso de silencios significativos dan una profundidad potente a la banda sonora. No es fácil hacer esto bien, pero a veces las dificultades en la implementación de la banda sonora se pueden convertir en virtudes. Pienso en Minecraft como gran ejemplo de esto. Es muy difícil técnicamente definir cuando hay silencios y cuando no en un juego como Minecraft. No hay cinemáticas en las que apagar la música para dar importancia a los diálogos, ni espacios verdaderamente definidos en los que poner una música hogareña, como decíamos del Final Fantasy XVI. Solo tenemos la inmensidad y la libertad de hacer lo que queramos. Y, ante eso, la decisión de que la música sea aleatoria o parte de la experiencia de juego genera momentos bellísimos.

Rompiendo el silencio en los videojuegos

Por un lado existe música diegética, el propio personaje pone el disco que ha tenido que encontrar, el jugador decide romper el silencio por gusto propio. Por otro lado, la música extradiegética puede aparecer en cualquier momento. En ocasiones empieza a sonar música en mitad de una exploración en la montaña y te dará igual, posiblemente ni te des cuenta; ahí la música se entremezcla con el sonido ambiental y el jugador la ignora, pero cuando esa aleatoriedad coincide con un momento épico, el final de una construcción, la llegada al hogar… Entonces la música cobra un protagonismo excepcional gracias a que venía del silencio. Aunque estemos hablando del Minecraft, estas formas de romper el silencio, o de implementar la banda sonora en general, están presentes en cualquier título del medio.

Como estos hay muchos ejemplos de silencio en los videojuegos. Al final, como decía John Cage, “Everything we do is music”; también el silencio.

Jesús

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