Es abismal la cantidad de nuevas obras que llegan cada vez con más regularidad a los diferentes sistemas; sin embargo, pocas veces un estudio buscó darle una vuelta a conceptos y dinámicas que rodeaban la comunicación entre usuarios mediante un videojuego que tomó por sorpresa a toda la industria, incluso a sus propios creadores, por su inocente pero atrevido acercamiento hacia la promoción de una nueva cultura de jugadores que revolucionarían la manera en que las diferentes compañías valorarían su implicación con el producto final. Hoy en The Making Of hablamos de LittleBigPlanet.
Experimentos a tiempo compartido
Alex Evans, desarrollador técnico con una longeva trayectoria en el desarrollo de software, se encontraba trabajando en Lionhead Studios bajo el mando de Peter Molyneux, cuando en 2005 uno de sus compañeros de ese entonces, Mark Healey, tuvo la idea de hacer un juego que experimentara con el uso de físicas y jugabilidad a través de la motricidad y movimientos poco ortodoxos de los personajes.
Una idea y una película de bajo de presupuesto
Alex y un par de miembros más de Lionhead apoyaron a Mark con su proyecto personal. El videojuego tomó el nombre de Rag Doll Kung Fu y arrastro inspiración de títulos como Street Fighter, pero tratando una temática directa de las artes marciales de origen chino que cautivaban a Mark al punto de que en el juego se incluyeron extractos de una película de bajo presupuesto que el mismo había rodado junto a sus amigos relacionada con este mismo tópico.
Rag Doll Kung Fu salió en Steam a finales de ese mismo año, publicado por el propio Mark Healey y no fue precisamente un éxito, pero es que desde el inicio no lo pretendía. Se trataba de un videojuego modesto donde su creador simplemente buscaba probar nuevas mecánicas y en el que un par de amigos programadores decidieron colaborar en sus tiempos libres. A pesar de ello, la pequeña e ingeniosa idea de Mark cosecharía algo mucho más grande de lo que habrían pensado en un principio.
Alex disfrutó apoyar a Mark y le maravillaba la imagen de usar las físicas como principal fuente de juego, pero una característica llamó su atención especialmente. Dentro de Rag Doll Kung Fu, existía un editor de personajes donde invitaba a los jugadores a experimentar. Gracias a las herramientas básicas de customización, los usuarios tenían la opción de añadir caras y fotografías que ellos mismos tomaban para darle una identidad peculiar a sus diferentes avatares. Esta personalización y empuje de creatividad inspiró a Alex a seguir un sueño que marcaría una generación.
Cerrando un ciclo
En un viaje de regreso a Reino Unido con motivo de la presentación de un proyecto en nombre de Lionhead Studios en Estados Unidos, Alex se encontraba sentado junto a Peter Molyneux y tras un tiempo pensándolo, ese fue el día en el que Alex le confesaría a Peter su deseo de renunciar y comenzar un futuro como desarrollador independiente. Peter, al contrario de lo que muchos podrían pensar, apoyó a Alex y durante las casi 8 horas de vuelo se dedicó a asesorarlo y darle consejos acerca de cómo iniciar su propio estudio. Lo que Alex no sabía es que, dejando de lado sus ambiciones personales, ese mismo año gran parte del equipo sería despedido, incluyéndolo a él debido a que Lionhead estaba siendo comprada por Microsoft y querían hacer cambios en la estructuración.
Tras el eminente despido y una fuerte concepción de cómo quería abordar su siguiente aventura en la industria, Alex no perdió el tiempo y reunió los otros tres nombres con los que oficialmente fundaría su estudio propio. Mark Healey, Kareem Ettouney y David Smith inauguraban Media Molecule.
Resurgimiento inmediato
Estableciendo su sede en el sur de Londres, Media Molecule nació del fruto de unos cuantos trabajadores que estaban a días de perder su trabajo en una de las empresas más importantes del momento. Lo curioso es que solo pasó una semana de diferencia desde el día en que abandonaron sus antiguos puestos hasta que un conocido de Alex en PlayStation les consiguió una reunión con Phil Harrison, presidente a cargo de los estudios de Sony, para mostrarles la visión que querían llevar acabo.
Con unos pocos días para planear la presentación que definiría qué tan lejos dispararía la startup de Alex y compañía, David Smith, uno de los cofundadores, había desarrollado el prototipo de un plataformas en 2D llamado Craftworld que comprendía las mecánicas de físicas exploradas en Rag Doll Kung Fu, pero extendiéndolo hacia un tratamiento mucho más intuitivo de los controles de un videojuego tradicional. En él se manejaba un personaje llamado Mr Yellowhead, haciendo referencia a su morfología. Este personaje funcionó como punto de partida para lo que terminó siendo el carismático Sackboy.
Desarrollo en juego
Sony le había dado luz verde a la financiación del proyecto; aunque ahí no terminaba, les habían otorgado seis meses para preparar una demo y presentarla para la Game Developers Conference. Dicha presentación revelaría si la apuesta de Media Molecule era interesante para el público y, por lo mismo, si PlayStation estaba dispuesto a asumir el desarrollo entero.
El día llegó y los nervios estaban por los cielos; incluso el propio Mark Healey agradeció en su momento no intervenir tanto, ya que sentía que no podía contener tal responsabilidad por mucho rato. Al fin y al cabo, la presentación fue un éxito, hubo ovaciones enteras y en general la gente estaba asombrada.
El proyecto se vendía como una experiencia para los jugadores por los jugadores, una bandeja de posibilidades que tenían como límite la creatividad de la comunidad y, mediante raíces del mundo de las plataformas, esto se mezclaba en una experiencia que lo hacía más que un simple juego. Alex relata que LittleBigPlanet es tan grande en esencia que no considera que exista un target específico. En realidad es una amalgama de tantas cosas diseñadas para atraer hasta a los menos familiarizados.
Creando vínculos
LittleBigPlanet es un juego plataformero orientado a las físicas que destaca por su accesible entrada a la creación de secciones dentro del mundo multitemático de Sackboy. Los usuarios tienen la posibilidad de probar la campaña principal que explica perfectamente el tono de la aventura, pero donde explota el potencial del título proveniente del estudio londinense es en el vínculo y estrecha unión de los diferentes jugadores alrededor del mundo por medio de la elaboración e intercambio de niveles, que variaban entre los más arcade con enfoque en la destreza y otros más implicados en el recorrido y sentido creativo de sus diseños.
Media Molecule debutó con una obra que se inspiró en las facetas de personalización de un sin fin de juegos para transformarlo en el corazón del suyo. Una reinterpretación acerca de la incidencia del jugador en la industria entera, y al mismo tiempo siendo artesanos de un movimiento que luchaba por la imaginación de una comunidad que evolucionaba junto a las nuevas tecnologías de comunicación.
LittleBigPlanet se lanzó el 27 de octubre de 2008 para la PlayStation 3 y obtuvo un reconocimiento histórico; la prensa lo catalogó de generacional y los jugadores quedaron alucinados con la base de herramientas que el propio juego les daba a su poder para poder crear escenarios alucinantes sin complicación alguna. Las ventas según informes de Sony fueron placenteras, y consiguió un sin fin de premios a nivel global que lo colocaron como juego del año, y muchos otros alababan su innovación y accesibilidad única.
Un nuevo panorama en el videojuego
LittleBigPlanet fue bautizado en forma de un producto insignia de la compañía japonesa y Sackboy se convirtió en mascota de la misma, atrayendo a miles de jugadores jóvenes que recién incursionaban por este medio. La saga obtuvo dos secuelas, la última en 2014, mientras que Media Molecule siguió trazando un camino en apoyo al contenido generado por la comunidad y los juegos de plataformas abiertos a todos los públicos.
Actualmente, tanto Alex Evans como Mark Healey abandonaron Media Molecule para perseguir otros objetivos personales; sin embargo, su huella y compromiso en el estudio quedará marcada de por vida por haber experimentado en terrenos que rompieron con lo ordinario y que motivaron a que otros videojuegos en el futuro se unieran a la estantería como iconos de la cultura pop.