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Shadow of the Colossus – The Making Of: En tierra de nadie

Han pasado casi 20 años desde la salida de uno de los videojuegos de aventuras más singulares y especiales que pasaron por la gloriosa generación de PlayStation 2. Su ambientación, su banda sonora inolvidable y su romanticismo desmesurado dieron fruto a un título que desafió las reglas del videojuego convencional. Hoy, en The Making Of, hablamos de Shadow of the Colossus.

Un arduo corcel

Fumito Ueda, un joven nativo de Japón que recién se había graduado en la Universidad de Artes de Osaka, intentaba ganarse la vida como artista visual hasta que, a mediados de los 90, llegó a la industria del videojuego bajo el mando de Kenji Eno, un aspirante a músico y compositor que se había aventurado al mundo de los videojuegos desde muy joven, llegando a fundar su propio estudio, WARP. Fumito Ueda forjó una alianza muy fuerte con Kenji y juntos construyeron la huella que WARP dejó como desarrolladora, una que se aplicaba al tratamiento de videojuegos narrativos que coqueteaban con el horror y la aventura.

Uno de los grandes proyectos de Ueda dentro de WARP fue como animador para Enemy Zero, un juego de aventura inmerso en puzles y toques de horror que se lanzó de forma exclusiva para la olvidada Sega Saturn en 1995, y que recibió críticas mixtas pero que a la fecha permanece querido en la categoría de juego de culto. Ueda recuerda con cierto sabor agridulce esta experiencia, ya que existieron bastantes conflictos de calendario dentro del desarrollo, lo que llevó a varios retrasos.

Al poco tiempo de lanzar Enemy Zero, Sony alabó la visión de Fumito Ueda y este se unió a ellos en 1997 como desarrollador de títulos first party para la compañía tokiota.

En las puertas de la creatividad hacia Shadow of the Colossus

Las intenciones de Sony con Ueda eran prometedoras y a la vez arriesgadas; la compañía le había dado rienda suelta para plantear un proyecto único. Meses después, el proyecto tomaba el nombre de Ico, mismo que se usó para bautizar al equipo de apenas cinco personas que Sony le otorgó a Fumito Ueda para empezar a forjarse un nombre dentro de la industria.

Ico se lanzó oficialmente en 2001 con algunos percances por el camino debido a la transición de PS1, donde estaba previsto, a PS2, donde finalmente salió. Fumito comenta que, aunque hubo pesimismo dentro del equipo por algunos años de desarrollo perdidos, agradeció la oportunidad de lanzarlo en PS2 por las posibilidades que el hardware les permitía ejecutar a diferencia de su predecesora.

Ico es un juego que plantea una trama simple y elemental con arquetipos establecidos, pero con un valor ambiental y emocional enorme. Una forma de trabajo que después se convertiría en marca personal para el equipo.

Jugando con deidades

En el año 2002, tras el mesurado éxito en ventas de Ico, Ueda pensó que para su segundo juego debían ser más directos, transmitir algo que los jugadores pudieran entender desde el principio. Ico era sencillo en su base, pero su compromiso de no parecerse a un videojuego convencional le jugó en contra al momento de encontrar un público más amplio.

Es así que nace el proyecto Nico, una reimaginación completa de lo que en un principio se pensaba iba a ser la secuela de su ópera prima, pero que evolucionaría en una nueva idea basada en bestias monumentales que vagaban por un mundo fantasma con pactos entre la vida y la muerte. El nombre en clave finalmente desapareció para convertirse de forma definitiva en lo que hoy conocemos como Shadow of the Colossus.

Fumito Ueda explica para la revista The PlayStation 2 que él personalmente encontraba patético el hecho de que en muchos juegos la barra de progresión se midiera mediante combates con enemigos significativamente más débiles que el protagonista durante la aventura: “¿Se puede llamar a eso comportamiento heroico? Mi imagen de un héroe es la de alguien que se enfrenta con valentía a un enemigo más fuerte que él”.

Fumito estaba en la labor de crear nuevamente algo único, una experiencia establecida por una exploración sin interrupciones donde el escenario fungiera como el pincel que define el destino de su protagonista. No existía una localización o época exacta; se trataba de una aventura compacta donde el camino y su desenlace conformaban de sobra la épica que Fumito quería representar.

Los colosos dentro de Shadow of the Colossus

De acuerdo con Kenji Kaido, productor del título, el concepto original de los colosos vino directamente de Fumito Ueda. Estaba insistente en la inclusión de bestias gigantescas, creyendo que la imagen de su protagonista peleando contra una de estas criaturas se vería genial y, lo más importante, muy heroica. Esa misma mentalidad significó un punto de inflexión en el desarrollo del juego entero.

El héroe, la heroína y el caballo

Desde un inicio, Shadow of the Colossus fue planteado como un juego de escalas, es decir, se pensó primero en la personalidad del escenario, uno lleno de luces sobreexpuestas, ahogado de paisajes y de una especial aura mística. A partir de ahí se empezaron a construir las figuras que justificarían su existencia.

Parte del concepto en Shadow of the Colossus era establecer la relación entre dos personajes; uno de estos colaboraría con el ambiente para guiar al protagonista hacia su destino, pero también revelaría una alianza que se haría más fuerte conforme el jugador atravesara los diferentes parajes de la tierra prohibida. Estos dos finalmente llegaron al juego final en forma de Wander, un joven guerrero, y Agro, su fiel caballo y compañero de odisea.

Wander llega al enigmático mundo de Shadow of the Colossus con un propósito: devolverle la vida a Mono, una joven mujer vestida de blanco que, totalmente desplomada sobre el lomo de Agro, es llevada hacia el templo de adoración, donde nuestro héroe se verá encargado con la tarea de derrotar a dieciséis colosos a cambio de recuperar la vida de la mujer inerte.

El vínculo entre Wander y Agro es evidente. Sin embargo, Mono, a pesar de solo aparecer en momentos específicos de la aventura, hasta el punto de tomar una forma más omnipresente, se manifiesta como el pulmón de las travesías por las que Wander arriesga su vida en cada momento.

Team Ico logra replicar esa sutileza y deseo que existían en el juego que les dio nombre, pero en este caso bajo circunstancias que invitan a la catástrofe por cada coloso caído. Las consecuencias y el peligro se vuelven palpables, la niebla acaricia la moral humana y, bajo un orden natural de las cosas, esta decide exclamar por sí misma.

Experiencias y decisiones dentro de Team Ico

Kaido declaró que para replicar los movimientos y sensaciones con el caballo, varios miembros del staff montaron caballos en la vida real para tener una mejor idea de cómo debería verse en pantalla. El equipo experimentó una gran sensación de alegría cuando experimentaron de primera mano el montar un caballo, y querían transmitir esa sensación a través de su protagonista.

Los paisajes juegan un papel enorme en la atmósfera creada por Fumito Ueda; su solitaria pero a la vez pictórica forma de transmitir en cada milla recorrida con Agro es una sensación sin igual.

La dinámica de rastrear a los colosos, comenta el equipo, es mucho más entretenida que simplemente tener a los personajes saliendo de la nada uno detrás del otro, y aunque es aceptable para el ambiente que habían creado con los vividos paisajes, la intención era incorporar el viaje como parte del juego para captar una audiencia más amplia.

El target de Shadow of the Colossus

Aunque fue un tema a tratar de forma muy seria dentro del equipo, la realidad es que, como menciona su productor, no existe un target de audiencia en específico. Ico fue más cauteloso, pero en Shadow of the Colossus todo era más intenso gracias a su énfasis en el combate.

Querían crear una sensación más cuidada del combate, innovar dentro de la estructura mecánica y no dejar de lado el margen de reto que este causaba. Aun cuando las reglas en conjunto eran relativamente simples, Shadow of the Colossus es un juego que apuntaba a ser un éxito más mediático que sus juegos antecesores.

Un sacrificio que dio frutos

Shadow of the Colossus llegó a las tiendas a finales de 2005 y vendió más copias que Ico en todas las regiones. Se unió posteriormente a la lista de «Greatest Hits» para PlayStation 2 y se convirtió en uno de los videojuegos mejor recibidos por parte de la crítica en esa generación.

En el año 2018, recibió un remake hecho por Bluepoint Games, inmortalizando así un juego que era considerado un culto máximo entre su fiel comunidad, convirtiéndose en un clásico instantáneo entre los jugadores menos habituales.

Fumito Ueda es actualmente considerado uno de los desarrolladores que han dejado un mayor legado de su generación y, sin duda, una figura insignia de lo que fueron los estudios japoneses de Sony en su momento.

Diego Gil

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2 Comentarios

  1. anu

    13 junio, 2024

    Great article! Sigue así amigo.

  2. Kevin Núñez

    13 junio, 2024

    Niiiiiiice

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