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Uncharted: Drake’s Fortune – The Making Of: Puliendo un tesoro

PlayStation 3 estaba a la vuelta de la esquina y con ello una responsabilidad enorme ahora se sostenía sobre los hombros de los estudios para desarrollar nuevas propiedades que supieran explorar las virtudes que el nuevo sistema de Sony les podría otorgar. Uno de esos estudios fue Naughty Dog, desarrolladora ya emblemática en ese momento pero que de forma impaciente buscaba dar un siguiente paso a su bagaje en el videojuego. Hoy, en The Making Of, hablamos de Uncharted: Drake’s Fortune.

Tras una línea de juegos más que exitosa por parte del estudio californiano gracias a Crash Bandicoot y la serie Jak and Daxter, Naughty Dog se había ganado la insignia de ser uno de los pilares de Sony, tanto en el presente como para el futuro. La nueva generación se acercaba y, con ello, un nuevo reto se asomaba. El equipo cimentó las bases junto a dos nombres importantes: Amy Hennig y Richard Lemarchand, dos ex trabajadores de Crystal Dynamics que se unieron a Naughty Dog en 2004 para apoyar en el desarrollo de dos entregas relacionadas con la franquicia Jak and Daxter junto a Evan Wells, presidente del estudio.

La llegada de Project Big

Con la experiencia ya obtenida de trabajar y relacionarse con los diferentes miembros del equipo, una propuesta ambiciosa finalmente llegó. Debían crear algo totalmente nuevo para inaugurar los primeros años del nuevo hardware de Sony, la Playstation 3, sistema que aún no se había mostrado al público, pero cuya llegada era inminente y que, como con su sucesora, tenían que dar un golpe sobre la mesa en cuanto a lo técnico.

Otorgándole el nombre clave de «Project Big», el equipo no se cortó al momento de lanzar ideas. La base de hacer un juego de aventuras estaba ahí, pero querían otorgar matices que lo hicieran único. El estudio analizó los últimos lanzamientos que dominaban el género en ese momento, y todos tenían la característica de que los escenarios y ambientación eran demasiado similares: tonos sombríos y opacos que predominaban en la dirección artística. Naughty Dog quería darle la vuelta a eso: buscaban una aventura realista pero que pudiera alternar su tono y ritmo bajo una filosofía lúdica tanto en su gameplay como en su historia.

Motivaciones y referencias para Uncharted

Amy Hennig, quien a pesar de llevar poco tiempo en Naughty Dog ya se había hecho con una presencia bastante sólida entre sus compañeros, declaró que esta siguiente incursión del equipo estaba muy decidida a realizar una aventura que evocara las historias clásicas del género en los años 30, con reminiscencias al estilo literario de las historietas Pulp y películas como King Solomon’s Mines.

Durante la preproducción, un miembro del equipo comentó la historia de Sir Francis Drake, un pirata que, bajo el mando del reino de Isabel I de Inglaterra, constantemente obstruía las rutas y planes de la armada española en el siglo XVI. Uno de los miembros de Naughty Dog sugirió que podían sacar provecho de este personaje y que el hecho de no haber demasiados registros históricos acerca de su persona ayudaba a la posibilidad de rellenar ciertos huecos que no se aprecian en los libros de historia.

Bajo estos conceptos surgió la sugerencia de seguir un contexto donde Sir Francis tenía descendientes en una época actual, y que estos reencarnarían la misma energía exploradora y audaz por encontrar el siguiente tesoro o maravilla del mundo aún no descubierta. La idea fue más que bien recibida y el objetivo a seguir cada vez era más claro.

El nacimiento del pirata

La obra fue bautizada como Uncharted y, tras ello, su protagonista tomó el nombre de Nathan Drake, un cazador de tesoros que es presentado como un descendiente del mencionado Sir Francis Drake. Nathan vaga por la vida junto a su amigo Sully en busca de artefactos antiguos, llegando a los lugares más recónditos, fantásticos y peligrosos alrededor del mundo.

Desde el comienzo, Uncharted se planteó con un tono muy particular: querían encarnar ese carisma que tenían las viejas películas de aventuras, pero a la vez lograr un realismo capaz de hacernos sentir realmente absorbidos por lo que ocurre en esa jungla perdida por el mundo.

La nueva propiedad del estudio californiano pretendía ser un juego que alternara entre las plataformas y el gunplay, algo no muy ajeno con respecto a experiencias anteriores. Sin embargo, estaba en sus manos perfeccionar estas mecánicas y adaptarlas a un contexto moderno, donde los sujetos principales eran humanos que buscaban conectar con los jugadores y que no estaban exentos de cometer errores.

La ambientación en Uncharted fue bastante trabajada. Hay una clara añoranza por los colores vividos, el constante movimiento de los elementos en pantalla y, sobre todo, un deseo por replicar la belleza de lo real y lo mágico, lo suficiente como para hacernos sentir abrumados y ansiosos por descubrir qué es lo que se oculta detrás de cada maleza.

Construcción de personajes

Un matiz realmente destacado son las personalidades de sus personajes principales. Amy Hennig describe a Nathan como un hombre cotidiano que lleva una camisa y unos pantalones. Y es que realmente todo el derroche de caracterización recae en cómo los diálogos están trabajados. La interacción de Nathan con el mundo y los demás personajes que lo rodean es constante y cambiante. Sus preocupaciones, pasiones y obsesiones son palpables desde el simple hecho de cómo el propio Drake se pasea por el escenario.

Los otros dos compañeros y testigos de las travesías de Drake son Sully, el mentor desvergonzado, y Elena, una periodista que constantemente impulsa las ambiciones de Nathan y que se convierte a la larga en su interés amoroso. Ambos, al igual que Drake, despliegan matices con cada diálogo que intercambian, y utilizan expresiones únicas que enriquecen el carácter de cada uno.

Un realismo palpable

Una novedad que llegó al desarrollo de Uncharted fue la implementación de la captura de movimiento. El grupo eligió seguir esta vía, ya que no podían prescindir de tener un gran equipo de actores y realizadores que potenciaran el valor narrativo y cinematográfico de su obra.

Era la primera vez que el estudio usaba este tipo de tecnología. A pesar de ello, terminó siendo un éxito, ya que la parte de programación ejerció una armonía perfecta con la parte interpretativa. Nolan North, actor que otorga voz y movimiento a Nathan Drake, confesó que la sensación de constante colaboración y trabajo duro durante las primeras pruebas fue algo que le atrajo al proyecto de inmediato, junto a una fuerte libertad para improvisar en las situaciones más cruciales.

Contratiempos y dificultades

Naughty Dog, al saber que lo que estaban realizando era una de las primeras pruebas de fuego para demostrar la potencia de la nueva generación, no dudó en invertir mucho tiempo y dinero en el desarrollo de herramientas de software que ayudaran a alcanzar la calidad gráfica que el estudio buscaba. La ambición fue tan alta que aspectos en el flujo de desarrollo se vieron mermados en etapas muy tempranas y, al momento de realizar el prototipo final, muchos conceptos aún se mantenían en el aire. Cambios a favor de la coherencia narrativa y de la jugabilidad ahogaron por momentos el desarrollo.

Neil Druckmann, quien en ese tiempo ejercía como coguionista del título, declaró: «Este lento comienzo hizo mella en la moral del equipo, pero una vez que centramos el diseño, lo comunicamos al equipo y empezamos a aplicarlo, el ánimo de todos se levantó y empezamos a avanzar a gran velocidad.»

El primer paso de un legado

Uncharted concibió el subtítulo de Drake’s Fortune y llegó a los anaqueles de las tiendas en noviembre del año 2007, junto a un recibimiento sobresaliente de la prensa que destacaba la química entre sus personajes y sus valores gráficos.

El público no difirió y la introducción a la nueva franquicia de Naughty Dog ha vendido alrededor de cinco millones de copias, convirtiéndose en un éxito absoluto para Sony y en un nuevo indicio del brillante futuro que se avecinaba en las oficinas de Naughty Dog.

Diego Gil

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