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5 clásicos que cuentan con modos de dificultad muy peculiares

La dificultad en el mundo de los videojuegos es un tópico que ni ahora, ni nunca, dejará de dar mucho de qué hablar. La semana pasada, en La Cuenta Atrás, ofrecimos una lista de niveles en videojuegos clásicos que mostraban una mala baba especialmente intensa.

Sin embargo, para esta ocasión, inclinamos los focos hacia otra dirección. A pesar de que se tiene más conciencia sobre ellos en el presente, la posibilidad de elegir entre distintos modos de dificultad ya era práctica común hace 20 años. Por tanto, hoy, dedicamos esta lista a 5 modos de dificultad que son muy peculiares en lo que hacen.

Abróchense los cinturones, que nos vamos…

5. Castlevania (Nintendo 64, 1999)

Pantalla del título de Castlevania para Nintendo 64.

La franquicia de cazavampiros de Konami tardó bastante en probar suerte con el 3D, optando por una solución distinta en su llegada a PlayStation con Symphony of the Night. En cambio, en la consola de la competencia, se publicó el primer título de la saga en tres dimensiones, simplemente titulado como ‘Castlevania’.

Aunque no se trata de un videojuego especialmente conocido por su dificultad, los desarrolladores ofrecen distintos modos entre los que elegir. Por suerte o por desgracia, cambiar entre ellos no ofrece los resultados que uno se esperaría.

¡No puedes pasar!

Captura de pantalla de Castlevania 64.
El modo fácil de Castlevania 64 es muy asequible para novatos, pero viene con un regalito…

Para aquellos jugadores que sientan el modo normal como demasiado exigente, cambiar a fácil viene con muchos beneficios, como enemigos más débiles y más inofensivos. Nada fuera de lo convencional, que digamos. A cambio de estas ventajas, los desarrolladores ofrecen un obsequio nefasto.

Una vez los jugadores completen el Centro del Castillo, quinto nivel de la aventura, la partida se terminará abruptamente, con un burlesco mensaje que invita a los jugadores a ‘probar el modo normal’. Un toque de atención más que inesperado, que llegó muchos años antes que el ‘git gud’.

Captura de pantalla de Castlevania 64, que muestra a la protagonista en el Centro del Castillo.
Centro del Castillo, el último nivel que verán los jugadores que bajen la dificultad a fácil.

4. Kingdom Hearts II (PlayStation 2, 2005)

Pantalla del título de Kingdom Hearts II.

A menudo, los títulos que poseen distintos niveles de dificultad tienden a ejercer sus funciones a base de cambios en los valores internos del juego. Lo más sencillo, es añadir o quitar enemigos, hacerlos más fuertes, etc.

En el extremo opuesto, Kingdom Hearts II, en su versión Final Mix tiene un “modo difícil” que, más que incrementar los números y la cantidad de enemigos, ofrece un desafío bastante distinto. El crossover entre Disney y Square ENIX posee un modo llamado Maestro, en el que la dificultad recae únicamente sobre la habilidad del jugador.

Sólo para profesionales de la Llave Espada

Imagen de Kingdom Hearts II Final Mix,
No habrá más enemigos… ¡pero cómo pegan!

En Modo Maestro, de primeras, tanto Sora como Roxas verán sus puntos de salud y de maná reducidos a la mitad. Además, ganarán menos cantidades de experiencia, y menos aumentos de estadísticas cada vez que suban de nivel. Suena exigente, ¿verdad?

A cambio, los protagonistas harán más daño a los enemigos, tendrán más habilidades desbloqueadas desde el principio, y estas se obtendrán mucho más rápido. De esta forma, se crea un modo de dificultad en el que, sí, los personajes son más frágiles, pero mucho más poderosos. Un equilibrio extraño en el que la maestría con el mando sale a relucir.

Imagen de Kingdom Hearts II Final Mix.
Si queréis quedar impresionados, aconsejamos ver a un profesional jugando en Modo Maestro.

3. MegaMan Zero 4 (Game Boy Advance, 2005)

Pantalla del título de MegaMan Zero 4.

El bombardero azul de Capcom (o, en este caso, rojo) tiene entre sus filas a algunos de los videojuegos más desafiantes del género de plataformas. Si bien la gran mayoría de sus títulos no poseen distintos modos de dificultad, controlando este aspecto mediante la estructura no lineal característica de la saga, sí hay algunos títulos que rompen esta norma.

El caso de MegaMan Zero 4, que llegó a Game Boy Advance como el broche final a una trilogía de títulos muy disfrutables, es uno de los más interesantes. A pesar de contar con varios modos de dificultad muy tradicionales, existe un selector de dificultad interno muy bien camuflado.

Hoy el tiempo está en modo difícil…

Captura de pantalla de la pantalla de selección de nivel de MegaMan Zero 4, la vía para elegir entre distintos modos de dificultad.
La pantalla de selección de nivel muestra la meteorología que afecta a cada escenario.

Antes de seleccionar un nivel, los jugadores podrán escoger la meteorología que afectará al escenario que Zero tendrá que afrontar durante la misión. Por ejemplo, visitar un generador de calor potenciado por energía solar en un día nublado, pondrá las cosas más sencillas que hacerlo mientras las nubes tapan el cielo.

De esta forma, los jugadores eligen el nivel de dificultad de cada nivel de forma individual, permitiendo adaptar las exigencias del juego a las habilidades de cada uno de ellos. Esto no impide que los más expertos disfruten de un desafío, pues, a cambio, jugar con el clima en vuestra contra otorgará recompensas a Zero, en forma de Habilidades EX.

Captura que muestra la Ciudad Viviente en MegaMan Zero 4.
He aquí un ejemplo práctico. Visitar la Ciudad Viviente mientras nieva eliminará las zonas con pinchos.

2. Pokémon Edición Roja/Azul (Game Boy, 1996)

Pokémon Edición Azul, capturado desde el adaptador Super Game Boy.

Ya que estamos con modos de dificultad bien camuflados, la franquicia insignia de GameFreak, posee uno de los mejores ejemplos. En el presente, se caracteriza por su accesibilidad y bajo nivel de exigencias, debido a la baja edad del público objetivo al que están enfocados sus juegos.

Aunque los más veteranos aseguran que los primeros títulos eran más desafiantes. Lo que muchos no saben es que, de forma extremadamente sutil, Pokémon Edición Roja/Azul, el dúo de juegos con los que debutó la saga, gestionaban sus modos de dificultad a través de sus Pokémon iniciales.

Más allá del «elige tu favorito»

Captura de pantalla que muestra la entrada de la Pokédex de Bulbasaur. Un selector de modos de dificultad muy discreto.
No lo parece, pero Bulbasaur es el inicial que actúa como «modo fácil» en Pokémon.

Si hacemos memoria, en Pokémon Rojo/Azul, los tres primeros Gimnasios Pokémon pertenecían al tipo Roca, Agua y Eléctrico, en ese orden específico. Por tanto, los tipos de los Pokémon iniciales marcarán el nivel de dificultad de los primeros compases de la aventura. Algo que, además, el juego os advierte al elegir.

Bulbasaur evoluciona muy pronto, y tiene ventaja en los tres Gimnasios, mientras que Squirtle sólo la tendrá en uno de ellos, siendo neutral y débil en los otros dos. Por último, Charmander sale perdiendo en dos de ellos, siendo únicamente neutral contra el tipo eléctrico. Una genial y discreta forma de ofrecer distintos modos de dificultad.

Captura de pantalla que muestra a Brock, primer líder de gimnasio.
Enfrentar a Brock sin un Pokémon que pueda contra sus Tipo Roca puede ser un gran desafío.

1. Super Street Fighter II Turbo (Arcade, 1994)

Pantalla del título de Super Street Fighter II Turbo.

El modo para un solo jugador de Street Fighter II es infame por la amplia variedad de ventajas con las que cuenta la IA. Invulnerabilidad temporal, ataques imposibles de bloquear, reacciones perfectas a los movimientos de los jugadores… Todos estos trucos hacen del modo campaña de este clásico un absoluto quebradero de cabeza.

Super Street Fighter II Turbo, además de la frenética velocidad de los combates, trajo consigo una peculiar particularidad que, aquellos jugadores decididos a superar el Modo Arcade, pudieron sentir desde el minuto uno.

La ilusión de la libertad de elección

Que la CPU sea capaz de daros una paliza es algo muy normal, lo podemos asegurar…

En su día, uno podría pensar que, como bien hacían todos los salones arcade, el modo de dificultad estaba subido al máximo para consumir las 25 pesetas de cada jugador a mayor velocidad. Sin embargo, trastear con los distintos valores de dificultad revela una terrible verdad: todos los modos de dificultad son exactamente el mismo.

Un supuesto error de programación, que provocó que las versiones para arcade de este título estuvieran, irremediablemente, configuradas en dificultad máxima. Para hurgar aún más en la herida, todos los ports a sistemas actuales de SSF2T no han corregido este curioso error, convirtiendo a este título en uno de los más difíciles de superar.

Captura de pantalla que muestra la pantalla de derrota de SSFT2T.
La pantalla de derrota se ha grabado a fuego en las mentes de muchos jugadores.

¡Se acabó lo que se daba!

Hemos llegado al final, una semana más. A partir de aquí, el micrófono se traspasa a todos ustedes. ¿Conocéis algún título que contenga modos de dificultad muy extraños? ¿Echáis en falta algún juego en la lista?

Desde Punto de Respawn, os leeremos a través de los comentarios…

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Raúl Maraver

About Author

Frikazo ochentero en el cuerpo de un Gen Z cordobés. Periodista en desarrollo, amante de los videojuegos y los macarrones.

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