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5 videojuegos clásicos sólo aptos para valientes

Valientes o, en su defecto, jugadores curtidos en busca de un buen desafío

La dificultad en los videojuegos es una característica que ha dado mucho de qué hablar en los últimos años. Hoy en día, el público objetivo de este medio de entretenimiento se ha expandido enormemente, y los desarrolladores han de tener muy en cuenta que, ante todo, cualquiera debe ser capaz de ver el final. Sin embargo, en el pasado, la filosofía de diseño era muy distinta: cuanto más difícil fuera un videojuego, más tiempo pasarían los jugadores intentando superarlo. Por ello, se conseguía alargar la experiencia de juego, incrementando así esa maravillosa sensación de “he invertido bien mi paga de Navidad”.
Pero esos eran otros tiempos. Los videojuegos clásicos estaban hechos de otra pasta, pero sus jugadores, hoy adultos, también. Por tanto, y aunque los juegos duros de pelar se hayan convertido en un producto menos habitual, no han dejado de ser populares.
A los amantes de títulos como Dark Souls, Super Meat Boy o Celeste, hoy os invito a acompañarme en esta visita al pasado. Os presento un quinteto de videojuegos que han conseguido que más de uno tirase la toalla en apenas unos minutos. Hoy, en La cuenta atrás, hablaremos de 5 videojuegos clásicos, sólo aptos para valientes.

5. Shadow of the Beast (1989, Commodore Amiga)

Pantalla del título, que nos recibe con un plano detalle del protagonista.

De la mano del estudio británico Reflections, y publicado por Psygnosis en 1989 para el Commodore Amiga, ‘Shadow of the Beast’ es un título a menudo conocido por su increíble apartado gráfico y sonoro, con escenarios surrealistas que eran imposibles de representar con fidelidad en cualquier otro sistema de la época (y, como prueba de ello, tenemos sus ports).
En cambio, existe otro factor que ha conseguido que nadie se olvide de este clásico de plataformas y exploración, y es que está diseñado con bastante crueldad. Uno de sus directores, Martin Edmonson, mencionó en el mini-documental ‘History of the Beast’ que quiso hacer el juego lo más difícil posible porque le “frustraban los juegos que resultaban ser muy fáciles”. Y lo consiguió.

Para acertar casi cualquier ataque, se exige una precisión digna de cirujano.

El protagonista, Aardron, únicamente puede defenderse a base de puñetazos y patadas durante los primeros compases del juego. Técnicas que, sin paciencia y precisión, pueden volverse rápidamente ineficientes. Especialmente, teniendo en cuenta las oleadas de horripilantes monstruos y obstáculos que asaltarán constantemente al jugador. Si lo simple, pero cruel, que resulta ser el sistema de combate supone un 50% del desafío, la otra mitad se encuentra en los puzles.

Shadow of the Beast obliga a sus jugadores a aprender a orientarse, una ardua tarea teniendo en cuenta la magnitud de sus escenarios. Sin ir más lejos, el segundo nivel exige al jugador que obtenga una serie de objetos que tienen que ser recogidos en un orden específico. A todo esto, le tenemos que sumar la fragilidad del protagonista y la escasez de las pociones que regeneran su salud. Y para rematar, existe el infame nivel del jetpack, posiblemente el punto en el que la gran mayoría de los jugadores perdieron la esperanza de llegar al final.

¿He mencionado que no existen las vidas extra en Shadow of the Beast?

Si no habéis quedado impresionados, siempre podéis optar por la opción para masoquistas, y jugar a la versión americana de su port a Sega Genesis. Por un error de sus programadores a la hora de realizar el cambio de PAL a NTSC, esta funciona a casi el doble de velocidad.
Buena suerte acertando puñetazos a cámara rápida.

4. Castlevania III: Dracula’s Curse (NES, 1990)

Así os recibirá Castlevania III, después de su impresionante intro.

No es un misterio que los primeros Castlevania eran duros de pelar y que, para terminar cualquiera de ellos, hacía falta paciencia, reflejos y muchísima perseverancia. Esto se aplica, por supuesto, a su tercera entrega, que cerró la trilogía original para la NES volviendo a la estructura del título original, pero incorporando elementos no lineales inspirados en Simon’s Quest.

Todo lo que hace difícil a un Castlevania está aquí: la imposibilidad de cambiar de dirección en mitad de un salto, el inmenso retroceso (o ‘knockback’) que sufre cada personaje al recibir un golpe, las escurridizas cabezas de Medusa, secciones plagadas de escaleras sobre las cuales es casi imposible maniobrar y un largo etcétera. Sorprendentemente, Castlevania III encuentra nuevas formas de ser cruel con el jugador, como algunos jefes de final de nivel que poseen varias fases, saltos increíblemente ajustados y niveles que se alargan cada vez más, provocando que el espacio entre puntos de control sea más y más amplio.

Para salir airoso de situaciones como esta hace falta bastante maestría.

Si bien los primeros niveles no deberían resultar muy duros una vez el jugador entiende los controles y mecánicas principales, a partir del Nivel 4, sea cual sea la ruta escogida, la dificultad empezará a despuntar. Sin la estrategia adecuada, secciones como las corrientes de agua del Nivel 7A, las escaleras interminables del Nivel 5A o los bloques que llueven del cielo en el Nivel 7, pueden convertirse en auténticos quebraderos de cabeza hasta para el jugador más experimentado.

Cabe mencionar que, por si no fuera suficiente, las versiones occidentales de Castlevania III: Dracula’s Curse son notoriamente más difíciles que su contraparte japonesa. Esto se debe a varios cambios en las mecánicas de juego, como el rango de las dagas de Grant, la localización de las armas secundarias e incluso la eliminación de un punto de control muy concreto: el que se encuentra justo antes de la batalla final contra Drácula, obligando a los jugadores a empezar desde la mitad del nivel.

¿El peor enemigo de los Belmont? Las escaleras.

Pero ningún cambio entre versiones es equiparable al más importante de todos, que convierte a las copias occidentales de este título en un desafío inquebrantable. En la versión japonesa, cada enemigo posee valores de ataque únicos, mientras que, en la occidental, todos comparten un mismo valor. Así pues, el más minúsculo proyectil de un esqueleto hará la misma cantidad de daño que el hachazo de un caballero gigante. Peor aún, a partir de ciertos niveles, este «valor común» de daño aumentará progresivamente, llegando a su máximo del Nivel 7 en adelante. A partir de ese punto, sólo 4 golpes serán suficientes para acabar con Trevor Belmont y sus aliados.

Por tanto, vencer a Drácula en esta entrega final para la NES era, sin duda, una tarea que no se completaba en una sola tarde. O en semanas.

3. Shin Megami Tensei III: Nocturne (PlayStation 2, 2003)

Nocturne fue el primero en llegar a Occidente, y tremendo debut se marcó la saga.

El baremo que indica cuándo un JRPG es verdaderamente difícil es, cuanto menos, difuso. A menudo, si un combate se vuelve demasiado duro, los jugadores optan por invertir horas en preparar a sus personajes, y afrontar de nuevo el desafío.
Es entonces cuando aparecen juegos como SMT III: Nocturne (conocido en territorio europeo como Lucifer’s Call) que no se andan con rodeos. Este clásico de PS2 supuso la primera toma de contacto para el mundo occidental con la franquicia insignia de Atlus, allá por febrero de 2003. Desde entonces, se le recuerda como un excelente juego de rol, pero que exige bastante del jugador.

Cuidado con el tutorial, que va directo al grano.

El ejemplo más representativo es que el jugador puede morir en el tutorial si la suerte no acompaña, incluso en la dificultad estándar. El Press Turn System que utiliza Nocturne penaliza severamente los errores: utilizar ataques eficaces incrementa las acciones disponibles durante el turno del jugador. En cambio, fallar o equivocarse con el sistema de debilidades, restará turnos.

Con estas mecánicas como pilar central de su jugabilidad, Nocturne basa su desafiante curva de dificultad en presentar formaciones de enemigos progresivamente complejas. Formaciones que, sin preparación, pueden convertirse en un verdadero quebradero de cabeza. Por otra parte, los combates con jefes son un mundo muy distinto.

Matador es ESE jefe que te enseña a jugar como un verdadero profesional.

Muchos de ellos no son simples esponjas de daño con ataques más peligrosos de lo habitual, sino que se asemejan más a un acertijo. El primer gran obstáculo que encontrarán los jugadores tiene como nombre Matador. Un demonio que, con su habilidad insignia “Capote Rojo”, aumentará al máximo su evasión y precisión. De este modo, si quien está a los mandos se dedica a atacar sin pensar, será aniquilado en un par de turnos.

Además, muchos oponentes cuentan con una habilidad llamada «Ojo de Bestia«, que imita el efecto de ‘aumentar turnos’ que recibe jugador al acertar ataques efectivos. Por lo tanto, algunos contrincantes pueden enlazar turnos de forma espontánea. En especial, destaca Mot, que se ha convertido en un meme entre los miembros de la comunidad de fanáticos de Shin Megami Tensei. ¿El porqué? No os arruinaré la sorpresa.

Cuando Mot abre turno así, esperaos lo peor de lo peor.

Si los combates en sí no son suficientes para acabar con la perseverancia del jugador, las mazmorras también cuentan con mecánicas a tener en cuenta. El Laberinto de Amala es recordado entre los jugadores como una prueba de fuego. Cada sección presenta un desafío distinto: puertas que no se abrirán si ciertos aliados no están en tu equipo o pasillos que llevan a lugares aleatorios, dificultando enormemente la exploración.

Así pues, ¿es SMT III un juegazo? Sí. ¿Es puñetero como él solo? También.

2. ActRaiser II (SNES, 1993)

En 1993, los fanáticos del original se toparon con esto, el resto es historia.

Saltamos de los RPG al género de acción, pues ActRaiser 2 es, muy posiblemente, una de las “segundas partes” más odiadas del catálogo de la SNES. Su predecesor era una mezcla de construcción de ciudades, simulación y acción que arrasó en ventas tras su lanzamiento en 1990. Tras cosechar semejante éxito, estaba claro que una secuela iba a llegar tarde o temprano, aunque las presiones de la sede americana de Enix acabaron transformando ActRaiser 2 en algo muy, muy distinto.

He aquí el mapamundi, el único punto de relax en todo el juego.

Adiós a la simulación. Esta segunda (y última) entrega de la saga hasta la fecha (es mejor hacer como que Renaissance no existe), se centra únicamente en la acción. Cuando, por fin, se dejó caer por tiendas americanas y europeas en noviembre de 1993 y 1994, respectivamente, sus jugadores no sólo se encontraron uno de los juegos más bonitos en cuanto a gráficos se refiere, sino también con un hueso duro de roer.

Aunque en ActRaiser 2 es posible afrontar los niveles en el orden que el jugador desee, todos y cada uno de ellos poseen una curva de dificultad muy empinada, exigiendo un dominio más que estricto de cada una de las acciones del Maestro, con tal de no estirar la pata en las primeras pantallas. No hacen falta más de 15 segundos con el mando entre las manos para darse cuenta de un factor muy importante, y es que el protagonista se mueve con una lentitud desesperante. Así, surgen situaciones en las que los enemigos son muy superiores al avatar del jugador. Por ello, esquivar ataques enemigos requiere de un uso adecuado del doble salto y de la habilidad del Maestro para planear. Eso, o acertarle un buen espadazo a todo ser que ose intentar acercarse.

Será frustrante, pero ActRaiser 2 es un juego de 16-bits muy bonito.

A estos controles hay que sumarle lo crueles que son las secciones de plataformeo. Con un sinfín de obstáculos y enemigos, los jugadores están obligados a medir al milímetro cada salto. Pero, sin duda, el mayor desafío lo imponen los infernales seres que actúan como jefes. Encontraréis un contrincante tanto al final de cada zona, como en sus respectivos ecuadores. Como ejemplo, Fatigue se encuentra al final del bosque de Industen, y con sus ataques de viento puede empujar al protagonista fuera del escenario. ¿No lo viste venir? Vida extra, «adiós muy buenas».

El jefe final del primer juego está disponible mediante un password.

A modo de curiosidad, el speedrunner ‘PJ’ descubrió que existe un modo de dificultad secreto, provocado por un error de programación. En él, la gran mayoría de enemigos acabarán con el Maestro de un plumazo. Apto únicamente para verdaderos masoquistas.

1. Battletoads (1991, NES)

La pantalla del título es de esas imágenes que puedes escuchar.

Si bien al final de esta lista podría haber colocado al memorable Ghosts n’ Goblins, existe un videojuego incluso más sinvergüenza que el clásico de Capcom, porque una cosa es tener niveles difíciles, enemigos colocados con malicia y bromas de mal gusto que te obligan a repetir el juego entero; y otra, es lo que Battletoads hace a sus jugadores.

Este clásico de Rare apareció en 1991 para la ya envejecida NES, y destacó por combinar una gran cantidad de géneros en un solo título, gracias a sus cambiantes mecánicas de juego y variedad de niveles, a la vez que intentaba subirse a la ola de popularidad que habían generado las Tortugas Ninja. Todo el mundo que sabe algo sobre Battletoads conoce Turbo Tunnel, ese famoso nivel para el que había que tener reflejos sobrehumanos con tal de evitar que la rana con gafas de sol se dejara los dientes en un muro de piedra. Y lo peor no es que lo descrito en este párrafo no sea una exageración, sino que este es el tercero de un total de 12 niveles, y no es ni de lejos el más difícil.

¿Sabíais que en Turbo Tunnel existe una warp zone secreta?

Cada zona tiene su estilo único de hacer que queramos tirar el mando por la ventana: las físicas de hielo en Ice Caverns dificultan cualquier tipo de plataformeo, en Karnath’s Lair hace falta calcular al milisegundo cada salto con tal de no caer al vacío, y Volkmire’s Inferno es, en esencia, una versión aún más difícil de Turbo Tunnel. Uno podría pensar que, siendo un juego que dispone de cooperativo para 2 jugadores, disfrutar de la compañía de alguien más permitiría aliviar la dificultad de algunas de las secciones más crueles. Por desgracia, que haya otra rana en pantalla solamente empeora la situación más.

No únicamente existe el fuego amigo (imposible de desactivar, además), sino que en aquellos niveles en los que sea necesario utilizar vehículos, si cualquiera de los dos muere, ambos vuelven al último punto de control. Y no os preocupéis, que, si de algún modo conseguís sobrevivir hasta llegar al Nivel 11 (Clinger Winger), este se volverá imposible de completar en cooperativo, pues el deslizador del Jugador 2 nunca se moverá.

Karnath’s Lair es de esos niveles que acaban con la paciencia de cualquiera.

La combinación de todos estos elementos da como resultado uno de los juegos más implacables de su época, y que obligó a sus desarrolladores a reducir su dificultad en posteriores versiones. Pero algo que nunca se llegó a eliminar fue la arcaica decisión de limitar las continuaciones a solamente tres, y perder todas las vidas a partir ahí significaba empezar desde el principio.

Si lográis presenciar el final, acordaos de sacar una captura de pantalla o una foto, os aseguro que es un momento para enmarcar.

Pocos jugadores han visto el nivel final, y es, quizás, de los más duros.

Enfrentarse a cualquiera de los juegos mencionados en esta lista es una tarea sólo apta para jugadores y jugadoras con mucha valentía; sin embargo, la satisfacción de poder pronunciar frases como “me terminé Castlevania III” de forma honesta es inigualable, una cita digna de convertirse en un pase gratis para la Escupidera Salada.

Existen miles y miles de ejemplos de títulos que poseen las mismas cualidades que los cinco que aparecen en esta lista, pero es hora de establecer una tregua. Así es, ha llegado el momento de escucharos a vosotros, lectores y lectoras.

¿Qué juegos os han hecho sudar la gota gorda para completarlos?

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Raúl Maraver

About Author

Frikazo ochentero en el cuerpo de un Gen Z cordobés. Periodista en desarrollo, amante de los videojuegos y los macarrones.

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