Análisis

Resident Evil Requiem: Dos juegos en uno, terror y acción

Hablar de Resident Evil siempre significa hablar de evolución. Pocas sagas han experimentado tantas transformaciones sin perder su identidad, desde el terror pausado de los primeros títulos hasta la acción más intensa de entregas posteriores. La franquicia de Capcom ha explorado distintas maneras de entender el miedo, y Resident Evil Requiem recoge precisamente ese legado, convirtiéndolo en el eje central de su propuesta.

Requiem no pretende reinventar la saga por completo. Lo que hace, quizá de manera más interesante, es recordar qué ha sido siempre Resident Evil y usar esa memoria para construir una experiencia que oscila constantemente entre el miedo y la supervivencia, con dos personajes memorables: Leon y Grace.

Fecha de salida: 27 de febrero de 2026
Desarrolladora:
Capcom
Distribuidora:
Capcom
Plataformas disponibles:
PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Español
Plataforma analizada:
Playstation 5

Historia: Requiem para los muertos, pesadilla para los vivos

La historia de Resident Evil Requiem vuelve a conectar con uno de los momentos más traumáticos del universo de la saga: la destrucción de Raccoon City, un suceso que marcó para siempre el destino del mundo tras la propagación del virus creado por la desaparecida corporación Umbrella Corporation.

Décadas después de aquella tragedia, una nueva investigación comienza a revelar que algunos de los experimentos y secretos asociados a ese desastre nunca desaparecieron del todo. Lo que parecía un capítulo cerrado vuelve a emerger lentamente, obligando a las autoridades a revisar viejos informes, instalaciones abandonadas y proyectos que habían permanecido ocultos durante años.

En este contexto aparece Grace Ashcroft, una analista del FBI que se ve involucrada en una investigación relacionada con una serie de incidentes extraños que parecen conectarse con antiguos programas de investigación biológica. Lo que comienza como un caso aparentemente aislado pronto se convierte en algo mucho más inquietante, especialmente cuando empiezan a surgir indicios de que los acontecimientos actuales podrían tener raíces directas en el pasado de Raccoon City.

La situación termina atrayendo también la atención de Leon S. Kennedy, uno de los agentes más experimentados en el combate contra amenazas biológicas. Para Leon, lo que empieza como otra misión más pronto se transforma en algo mucho más personal, al descubrir que los hechos que investiga podrían estar relacionados con episodios que creía enterrados para siempre.

Ritmo y narrativa

La narrativa de Resident Evil Requiem mantiene esa mezcla tan característica de la saga entre conspiración biológica, investigaciones incompletas y un pasado que siempre parece regresar de la peor manera posible. No olvidemos que esto no deja de ser una historia de cine serie B, pero aún así no se trata de una historia que busque sorprender con giros constantes o revelaciones espectaculares a cada momento. Su mayor virtud está en cómo administra el ritmo con el que se cuenta.

Durante buena parte del juego, la historia avanza de manera casi silenciosa. El jugador recorre escenarios abandonados, encuentra documentos olvidados y observa los restos de lo que alguna vez fue un lugar lleno de vida. Al igual que en otras entregas de la saga, es en esos pequeños detalles donde la narrativa empieza a tomar forma.

Sin embargo, ese ritmo pausado no se mantiene siempre igual. El juego sabe cuándo acelerar y cuándo mantener la tensión en un punto incómodo. Hay momentos en los que todo parece estar a punto de desmoronarse y la historia gana intensidad, empujando al jugador hacia situaciones más peligrosas y urgentes.

Jugabilidad: Dos personajes, dos formas de sobrevivir

El corazón de Resident Evil Requiem se encuentra en su estructura jugable basada en dos protagonistas. El juego alterna entre Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy, y esa alternancia no solo responde a una decisión narrativa, sino también a una filosofía de diseño muy clara.

Cada personaje propone una forma diferente de enfrentarse al horror, lo que transforma por completo el ritmo de la experiencia. El jugador pasa de situaciones donde cada paso debe medirse cuidadosamente a momentos donde la acción se vuelve más directa y agresiva. Este contraste no solo mantiene fresca la partida, sino que también refuerza el tono general del juego. El miedo no desaparece nunca, pero cambia de forma dependiendo de quién esté al mando, bien hacia uno más visceral o hacia uno más silencioso.

Grace Ashcroft: Sobrevivir desde la vulnerabilidad

Las secciones protagonizadas por Grace representan el lado más cercano al survival horror clásico. Su falta de experiencia en combate se refleja directamente en la forma en que el jugador debe afrontar cada situación. Explorar con Grace implica avanzar con cautela, observar el entorno y evitar enfrentamientos innecesarios. Muchas veces, la mejor decisión no es disparar, sino esconderse, distraer a los enemigos o buscar rutas alternativas.

Esta fragilidad convierte cada escenario en un espacio cargado de tensión. Los pasillos parecen más estrechos, la iluminación más inquietante y cualquier sonido puede indicar que algo se mueve cerca. Jugar con Grace significa aceptar que el miedo forma parte constante de la experiencia. A ello se suma un inventario y un armamento más reducido. No por ello dejamos de tener la posibilidad de crear herramientas únicas con este personaje para solventar las adversidades que se nos presenten. De la misma manera, podremos extraer la sangre infectada de nuestros enemigos, lo que nos permitirá conseguir nuevas recetas de crafteo y, de esta manera, sobrevivir.

Leon S. Kennedy: La seguridad del veterano

Cuando el control pasa a Leon, la sensación cambia por completo. Tras años enfrentándose a amenazas biológicas, Leon se mueve con una confianza que transforma la relación del jugador con el peligro. El combate se vuelve más dinámico y directo. El arsenal disponible es más amplio, los movimientos más agresivos y las posibilidades ofensivas mucho mayores. Cuenta con el sistema de combate de Resident Evil 4 Remake, pero de una forma mucho más refinada si eso es posible, y sin bromear, podemos hablar de un Leon con unas capacidades que harían dejar en evidencia a John Wick.

Esto no significa que el juego abandone el terror, pero sí introduce una sensación de control que contrasta con la vulnerabilidad de Grace. Donde ella duda, Leon avanza. Ese contraste funciona como un mecanismo de equilibrio dentro del juego, liberando la tensión acumulada en las secciones más angustiantes. Y, ya lo digo, se agradece; las combinaciones de patadas o remates con nuestro hacha, que también nos sirve para hacer parrys y ejecutar en sigilo a nuestros enemigos, dan a la experiencia la sensación de dos juegos en uno. Al igual que ocurre con Grace, cuenta con un inventario estilo maletín de Resident Evil 4 Remake, con sus propias herramientas construibles y un armamento mejorable mediante piezas de equipo a nuestra elección que mejoran el rendimiento.

Exploración y el diseño del miedo

La exploración vuelve a ser uno de los pilares fundamentales del diseño de Resident Evil Requiem. Los escenarios están construidos como espacios interconectados, donde el jugador debe avanzar desbloqueando rutas, resolviendo pequeños puzles y encontrando recursos que le permitan sobrevivir a los enfrentamientos posteriores.

Sin embargo, lo realmente interesante es cómo el juego utiliza el espacio para construir tensión. Un mismo lugar puede sentirse completamente distinto dependiendo del personaje que lo recorra. Con Grace, cada pasillo parece más estrecho, cada habitación más amenazante y cada sonido más inquietante. Con Leon, esos mismos espacios se vuelven algo más manejables, aunque nunca del todo seguros.

En este sentido, uno de los momentos más brillantes del juego llega con la sección del Sanatorio de Rhodes Hill. Este lugar representa uno de los puntos más altos del diseño del título. Sin exagerar, se siente como una de las mejores secciones jugables que ha tenido la saga en años. El edificio combina a la perfección la exploración clásica de Resident Evil con una atmósfera opresiva y un diseño de niveles que invita a recorrer cada rincón con cuidado.

El problema es que alcanzar un punto tan alto también genera una expectativa difícil de mantener. Aunque el juego sigue ofreciendo momentos interesantes después de esta sección, es cierto que el diseño de algunos escenarios posteriores pierde parte de esa intensidad y precisión que hace tan memorable al sanatorio. La exploración sigue siendo sólida, pero la sensación de descubrimiento y terror ambiental no alcanza siempre el mismo nivel.

Cámaras jugables

Otro detalle interesante de Resident Evil Requiem es que puedes alternar entre primera y tercera persona, lo que cambia por completo la manera en que se siente el juego y cómo vives cada momento de la acción. Capcom recomienda jugar con Grace en primera persona y con Leon en tercera.

La cámara en primera persona intensifica enormemente la sensación de vulnerabilidad. Al limitar el campo de visión, obliga al jugador a avanzar con más cautela y hace que cada rincón del escenario resulte más impredecible. Es una perspectiva especialmente efectiva durante las secciones más centradas en el terror.

Por otro lado, la tercera persona ofrece una visión más amplia del entorno y facilita el control durante los enfrentamientos. Esta cámara recuerda más al enfoque utilizado en entregas recientes de la saga y resulta especialmente cómoda durante las secciones protagonizadas por Leon.

La posibilidad de alternar entre ambas perspectivas permite adaptar la experiencia a las preferencias de cada jugador. También demuestra la flexibilidad del diseño del juego. El terror funciona desde cualquiera de las dos cámaras, aunque cada una transmite sensaciones ligeramente distintas.

Apartado técnico

A nivel técnico, Resident Evil Requiem vuelve a apoyarse en el RE Engine, el motor gráfico propietario de Capcom que se ha convertido en la base tecnológica de la saga durante los últimos años. Más que buscar una revolución técnica, el juego demuestra hasta qué punto esta tecnología ha alcanzado un grado de madurez notable. El rendimiento se mantiene estable incluso en momentos de gran intensidad, con transiciones prácticamente imperceptibles entre cinemáticas y gameplay, lo que ayuda a mantener la inmersión.

Tal es el nivel que, en este juego, no hay selector de modo rendimiento o calidad; todo funciona a 60 frames por segundo y a una resolución 4K en televisores compatibles. Las animaciones de los personajes resultan especialmente naturales, tanto en los movimientos corporales como en los gestos faciales, algo que se aprecia especialmente en las escenas más cercanas o en los momentos de tensión narrativa.

Otro de los aspectos donde el motor sigue demostrando su solidez es la gestión de la iluminación y los pequeños detalles ambientales. Las fuentes de luz reaccionan de manera creíble dentro de los escenarios, generando sombras dinámicas que refuerzan la atmósfera opresiva del juego. A esto se suma una gran densidad de elementos en pantalla: objetos interactivos, partículas, efectos volumétricos o texturas muy definidas. Todo ello contribuye a que los escenarios se sientan vivos y cargados de historia. En conjunto, Resident Evil Requiem no busca impresionar con un salto técnico radical, pero sí con algo quizá más importante: una ejecución extremadamente sólida que demuestra hasta qué punto el RE Engine sigue siendo uno de los motores mejor optimizados del panorama actual.

Apartado gráfico y artístico

En el apartado visual, Resident Evil Requiem mantiene una línea estética muy reconocible dentro de la saga, apostando por escenarios cargados de detalles que transmiten constantemente una sensación de abandono y tragedia. Gracias al trabajo del RE Engine de Capcom, los entornos presentan un alto nivel de fidelidad visual, con texturas cuidadas, objetos distribuidos de forma orgánica y una ambientación que parece contar historias incluso cuando no hay diálogos ni documentos que las expliquen. Habitaciones desordenadas, instalaciones deterioradas y pequeños elementos del entorno contribuyen a crear esa narrativa ambiental tan característica de la franquicia, donde cada escenario parece ser el testimonio silencioso de algo terrible que ocurrió allí.

La iluminación vuelve a desempeñar un papel fundamental en la construcción de la atmósfera. Sombras profundas, luces intermitentes y zonas apenas visibles generan una sensación constante de inquietud, obligando al jugador a avanzar con cautela por espacios donde nunca termina de sentirse seguro. Este uso de la luz y la oscuridad alcanza uno de sus mejores momentos en el Sanatorio de Rhodes Hill, un escenario que destaca tanto por su diseño arquitectónico como por su capacidad para transmitir tensión en cada pasillo y cada habitación. A ello se suma un diseño de criaturas que mantiene la identidad grotesca y perturbadora de la saga, combinando deformaciones biológicas y movimientos antinaturales que refuerzan la sensación de estar enfrentándose a experimentos que jamás debieron existir.

Apartado sonoro

El diseño sonoro de Resident Evil Requiem es uno de sus pilares para construir tensión y terror. Los efectos ambientales como las puertas que crujen, los pasos lejanos, respiraciones inesperadas o ruidos que parecen provenir de la nada convierten cada espacio en un escenario en agonía. En las secciones protagonizadas por Grace, estos sonidos se vuelven aún más importantes, ya que la vulnerabilidad del personaje obliga al jugador a depender del oído para anticipar movimientos de enemigos o descubrir rutas seguras. El silencio, en muchos momentos, se convierte en un elemento más del horror, amplificando la sensación de amenaza constante.

La música, por su parte, aparece de manera puntual para acentuar los momentos de mayor intensidad, desde enfrentamientos con criaturas hasta escenas de máxima tensión narrativa. No se trata de un acompañamiento constante, sino de un recurso calculado que refuerza el impacto emocional de cada situación. Sobretodo en cierto retorno a algunas zonas míticas de la saga resulta muy emocionante.

Conclusión

Resident Evil Requiem demuestra que la saga todavía sabe jugar con el miedo de formas sorprendentes. Grace y Leon ofrecen experiencias complementarias: la primera encarna la vulnerabilidad y el survival horror clásico. Leon aporta confianza, acción y control sobre el peligro. Esta alternancia genera un ritmo emocional que mantiene al jugador siempre en tensión, convirtiendo cada escenario y cada enfrentamiento en un desafío diferente según el personaje que controles. El juego no solo rinde homenaje a la historia de la franquicia, sino que también muestra que todavía puede sorprender con ideas de diseño inteligentes y secciones memorables. Ojalá el futuro de la franquicia siga siendo tan brillante como lo visto en esta entrega.

Lo mejor

  • La alternancia entre Grace y Leon, que redefine la experiencia de juego y crea un ritmo constante entre vulnerabilidad y acción.
  • El Sanatorio de Rhodes Hill, probablemente una de las secciones más logradas de la saga en años.
  • Diseño sonoro impecable que combina silencio, efectos ambientales y música para potenciar la tensión.
  • Estética visual y ambiental muy cuidada. Con escenarios que cuentan historias por sí mismos.
  • RE Engine maduro que asegura rendimiento fluido y animaciones realistas.

Lo peor

  • Algunos escenarios posteriores al Sanatorio de Rhodes Hill pierden parte de la intensidad.

Nuestra valoración de Resident Evil Requiem

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Plaion España.

Pedro A.

About Author

Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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