Análisis

Marvel: Lobezno nos enfrenta a su pasado más oscuro

Insomniac Games tenía ante sí un reto complicado. Después de convertir a Spider-Man en uno de los grandes referentes del género de superhéroes, el estudio debía demostrar que podía hacer algo diferente con un personaje como Lobezno. Logan no tiene el mismo sentido del humor ni la misma forma de relacionarse con el mundo. Es un personaje mucho más atormentado, agresivo y marcado por un pasado que ni siquiera él mismo recuerda completamente.

Fecha de salida: 15 de septiembre de 2026
Desarrolladora:
Insomniac Games
Distribuidora:
PlayStation
Plataformas disponibles:
PlayStation 5
Textos: Español
Voces: Español
Plataforma analizada: PlayStation 5

Historia: Una historia marcada por el pasado de Logan

La aventura comienza con una misión de rescate relacionada con Nathaniel Essex y un grupo conocido como Equipo X, formado por Logan, Mística y Dientes de Sable. Lo que inicialmente parece una operación bastante sencilla termina abriendo una trama mucho más personal, con el pasado de Logan adquiriendo cada vez mayor importancia. La aparición de otros mutantes y personajes conocidos permite ampliar ese universo, pero la historia siempre mantiene a Logan como su verdadero centro.

Y precisamente ahí encontramos uno de los mayores aciertos de la propuesta. Insomniac no intenta convertir a Lobezno en una copia de Spider-Man con garras, sino que construye una versión más adulta del personaje. Sus recuerdos fragmentados, sus traumas y la relación con todo aquello que ha vivido sirven para desarrollar una narrativa que gana interés conforme avanzamos. Sin desvelar mucho más, diremos que la recta final es especialmente importante porque consigue unir mejor la evolución personal de Logan con lo que hemos ido descubriendo durante la aventura.

La historia también sabe jugar con las expectativas de quienes conocen a Lobezno. Hay reinterpretaciones de personajes y elementos del universo de los X-Men, pero el juego no necesita reproducir al milímetro los cómics para funcionar. Lo importante es que Logan conserva esa personalidad de hombre cansado y peligroso que preferiría mantenerse alejado de los problemas. Cuando la situación lo obliga a actuar, vuelve a demostrar por qué es uno de los personajes más reconocibles de Marvel.

Jugabilidad:

Un combate construido alrededor de las garras de Logan

El combate es, con diferencia, el elemento al que más tiempo dedicaremos durante la aventura. Insomniac ha optado por un sistema de acción directo y fácil de entender, pero que intenta transmitir en todo momento el peso y la agresividad de Lobezno. Los ataques básicos se dividen entre golpes ligeros con cuadrado y ataques fuertes con triángulo, que también sirven para cerrar las cadenas de golpes. A partir de ahí, el repertorio se va ampliando con nuevas técnicas, movimientos especiales y distintas posibilidades para enfrentarnos a los grupos de enemigos.

La sensación al controlar a Logan es bastante diferente a la de un personaje basado en la velocidad o en el movimiento constante. Podemos saltar de un enemigo a otro, continuar los combos y aprovechar determinados elementos del escenario para rematar a nuestros rivales. Incluso encontramos situaciones en las que las propias condiciones del entorno modifican la forma de atacar, como ocurre con las garras que pueden entrar en contacto con el fuego para aumentar su daño.

Atacar, bloquear, contraatacar y vuelta a empezar

La base del sistema recuerda a ese modelo de combate en el que debemos alternar ataques, bloqueos, esquivas y contraataques para mantener el control cuando tenemos varios enemigos alrededor. El bloqueo cuenta con una ventana bastante generosa, mientras que determinados ataques que aparecen señalizados en rojo nos obligan a apartarnos porque no pueden bloquearse. Esto hace que las peleas sean fáciles de comprender desde los primeros minutos, pero también permite encadenar acciones con bastante libertad cuando empezamos a dominar sus tiempos.

Además, el juego intenta evitar que nos limitemos a golpear sin pensar. Algunos enemigos cuentan con defensas que debemos romper antes de poder dañarlos con normalidad, mientras que otros incorporan elementos capaces de bloquear nuestras habilidades. Esto obliga a prestar atención a lo que ocurre en pantalla y cambiar ligeramente nuestra forma de actuar dependiendo de la composición del grupo. No estamos ante un sistema especialmente complejo, pero sí ante uno que va incorporando pequeñas exigencias para que el jugador no pueda resolver todos los enfrentamientos exactamente de la misma manera.

Regeneración y rabia, el corazón del personaje

Una de las mecánicas más importantes es la regeneración, porque Insomniac no se limita a utilizarla como una característica visual del personaje. La salud de Logan puede recuperarse progresivamente durante los combates y, si caemos derrotados después de haber acumulado suficiente rabia, podemos utilizar esa reserva para levantarnos y continuar luchando. Esto cambia bastante nuestra relación con el daño recibido: no siempre necesitamos retirarnos para recuperar fuerzas y, en determinados momentos, resulta más interesante mantenernos dentro de la pelea y seguir atacando.

La otra gran pieza es precisamente el medidor de rabia. Este se llena mientras atacamos y utilizamos determinadas habilidades, recompensando un estilo de juego agresivo. Al alcanzar diferentes niveles conseguimos ventajas que pueden aumentar nuestro daño y, además, podemos gastar esa rabia para recuperar salud. Cuando conseguimos llenar completamente el medidor, Logan puede entrar en un estado de frenesí que nos permite ejecutar ataques especialmente contundentes y encadenar finalizaciones para limpiar una zona en muy poco tiempo.


Esta mecánica consigue que la rabia no sea simplemente una habilidad que reservamos para los momentos complicados. El propio diseño del combate nos empuja a mantener la presión sobre los enemigos para conseguir más recursos y seguir atacando. Es una decisión bastante coherente con el personaje, porque cuanto más agresivos somos, más posibilidades tenemos de mantenernos en pie. El problema aparece cuando juntamos esta regeneración con una dificultad que, en términos generales, no resulta especialmente exigente. La capacidad de Logan para recuperarse hace que algunos enfrentamientos pierdan parte de la tensión que podrían haber tenido.

Un combate que puede pecar de excesiva reduncancia

La progresión intenta solucionar parte de esa sensación haciendo que el repertorio de Logan crezca durante la campaña. Al subir de nivel obtenemos recursos que podemos invertir en diferentes mejoras y habilidades, incluyendo nuevos ataques, movimientos especiales y mejoras pasivas. La evolución es importante porque el combate gana posibilidades conforme avanzamos y, de hecho, las últimas horas son donde mejor se aprovecha todo lo que hemos ido desbloqueando.


Aun así, esta progresión no elimina completamente una de las principales debilidades del sistema: la variedad de enemigos. Nos encontramos con soldados de Trask, Reavers, miembros de La Mano y diferentes variantes de estos grupos, pero el catálogo no es especialmente amplio. Algunos rivales nos obligan a cambiar ligeramente de estrategia, aunque buena parte de los enfrentamientos terminan apoyándose en las mismas herramientas. Esto se nota especialmente conforme avanzan las horas, cuando el impacto inicial de las garras deja paso a una rutina bastante reconocible.

Sigilo, rastreo y una aventura que cambia de ritmo

Aunque combatir es la principal actividad de Marvel’s Wolverine, Insomniac introduce otras situaciones para evitar que toda la campaña se convierta en una sucesión constante de arenas. El sigilo aparece principalmente en determinados escenarios de infiltración y sirve, sobre todo, para reducir el número de enemigos antes de iniciar un enfrentamiento abierto. Logan puede detectar a los enemigos utilizando sus sentidos y aprovechar que están distraídos para acabar con ellos de un golpe.

No estamos ante un sistema de sigilo especialmente profundo. El propio juego automatiza buena parte de estas situaciones y no permite controlar libremente cada aspecto de la infiltración. Aun así, tiene sentido dentro de la personalidad de Logan y ofrece una alternativa interesante cuando tenemos delante un grupo numeroso. En determinadas zonas incluso es posible superar encuentros completos recurriendo al sigilo, aunque lo habitual será utilizarlo como preparación antes de sacar las garras.

Puzles y la criticada línea azul

También tiene bastante presencia el rastreo. El olfato de Logan se convierte en una herramienta para localizar objetivos y seguir determinadas pistas a través de los escenarios. La idea encaja con sus capacidades, aunque la ejecución es bastante sencilla: en la práctica seguimos una estela visual que nos indica hacia dónde debemos avanzar. Es útil para no perdernos, pero deja poco espacio para que el jugador interprete realmente las pistas o encuentre el camino por sus propios medios.

La estructura general apuesta por la variedad de situaciones. En lugar de mantenernos durante demasiado tiempo haciendo exactamente lo mismo, la aventura alterna combates, exploración, persecuciones, pequeñas situaciones de puzles, secuencias espectaculares y momentos de sigilo. Algunas de estas escenas están más justificadas narrativamente que otras, pero jugablemente ayudan a romper el ritmo de las peleas y aprovechan la agilidad de Logan de distintas maneras.

Esta variedad también se nota en los acompañantes que aparecen durante la aventura. En determinados momentos Logan cuenta con la ayuda de otros personajes, que pueden intervenir directamente en los enfrentamientos y protagonizar ataques combinados. Estas situaciones añaden espectáculo y permiten que las peleas cambien temporalmente de ritmo, especialmente cuando podemos coordinar nuestras acciones con ellos para ejecutar determinadas animaciones conjuntas.

Una linealidad demasiado encorsetada

En cuanto a la estructura de los niveles, Marvel’s Wolverine apuesta claramente por la linealidad. Avanzamos prácticamente de un punto a otro, aunque existen zonas algo más amplias con rutas alternativas y espacios donde podemos decidir cómo afrontar determinados encuentros. No hay un mundo abierto ni grandes desvíos, y en este caso la decisión tiene sentido porque permite mantener un ritmo bastante constante entre acción y narrativa.

El problema es que esa linealidad resulta demasiado evidente en algunos momentos. Existen paredes invisibles, saltos que visualmente parecen posibles pero que no podemos realizar y barreras que dejan claro cuál es el camino que los desarrolladores quieren que sigamos. Dentro del recorrido establecido los escenarios están bien planteados, pero cuando intentamos salirnos mínimamente del camino aparecen unas limitaciones que podrían haberse disimulado mejor.

Y es una lástima, porque algunos escenarios despiertan precisamente las ganas de tener más libertad. La aventura nos lleva por los bosques de Canadá, Japón y Madripoor, y especialmente en las zonas más amplias se percibe que habría posibilidades para explorar mucho más. Japón, por ejemplo, ofrece suficiente espacio para completar distintos objetivos desde diferentes direcciones, pudiendo movernos, escalar o enfrentarnos a los enemigos con cierta libertad.

El desplazamiento de Logan tampoco busca reproducir la libertad de movimiento de otros héroes. Podemos correr y realizar determinadas acciones de parkour, pero la escalada está condicionada por bordes predeterminados y elementos visuales que indican dónde podemos avanzar. Esto hace que movernos por los escenarios sea funcional, aunque no transmite del todo esa sensación de depredador capaz de trepar y desplazarse por cualquier superficie.

Progresión, coleccionables y contenido secundario

Fuera de la historia principal encontramos distintos elementos que recompensan desviarnos del camino. Hay coleccionables relacionados con los recuerdos de Logan y diferentes actividades secundarias que funcionan como pequeños descansos entre capítulos. Entre ellas destacan las llamadas puertas de pesadilla, que plantean desafíos como contrarrelojes o combates en los que debemos eliminar enemigos lo más rápido posible. Son actividades breves, por lo que no llegan a romper el ritmo de la campaña, pero no tienen demasiada rejugabilidad.

La exploración también está relacionada con la progresión. Derrotar enemigos y destruir determinados objetos nos proporciona experiencia, mientras que subir de nivel nos permite conseguir recursos para desbloquear nuevas habilidades. De esta manera, incluso cuando nos apartamos unos minutos del objetivo principal, seguimos realizando acciones que repercuten en el crecimiento de Logan.

Coleccionables «de calidad»

Los coleccionables cosméticos tienen otro propósito. Podemos encontrar arcones que permiten conseguir nuevos trajes para Logan y personalizar su aspecto, con diseños que recorren distintas etapas e interpretaciones del personaje. En este caso el componente es principalmente visual, aunque la cantidad de trajes obtenidos también está vinculada a determinadas mejoras de salud.

También encontramos botellas de whisky y otros elementos vinculados a las actividades secundarias, que sirven para desbloquear mejoras relacionadas con las capacidades de Logan. El resultado es un sistema en el que prácticamente todo lo que hacemos termina teniendo algún tipo de recompensa. No estamos recogiendo objetos simplemente por llenar un porcentaje del mapa, sino que la exploración también contribuye a que el personaje sea más resistente y tenga más recursos durante los enfrentamientos.

La progresión está planteada, además, para que podamos desarrollar nuestro estilo de combate sin obligarnos a tomar decisiones excesivamente complicadas. Las mejoras van ampliando las posibilidades de Logan y, una vez terminada la campaña, aparecen nuevos elementos que aportan un incentivo adicional para volver a jugar. Es una forma sencilla de mantener cierto interés después de los créditos sin convertir la aventura en un juego basado en repetir contenido de manera constante.

Los tan temidos QTEs

Por último, hay un elemento que afecta directamente al ritmo: los eventos de tiempo rápido. Marvel’s Wolverine utiliza QTE en numerosas secuencias cinematográficas, hasta el punto de que llegan a aparecer con demasiada frecuencia. El problema no es únicamente la cantidad, sino que algunas de estas acciones son tan sencillas que pierden parte de su función. En las pruebas recogidas en las fuentes, incluso hubo secuencias que podían superarse pulsando repetidamente R2 aunque el indicador mostrase otro botón.

Esto resulta especialmente llamativo porque las escenas están muy cuidadas desde el punto de vista visual. Cuando el juego quiere ofrecer una gran secuencia de acción, sabe hacerlo y consigue momentos realmente espectaculares. Sin embargo, introducir un QTE prácticamente por sistema puede hacer que algunas escenas parezcan pedir nuestra participación solo para que no permanezcamos completamente pasivos delante de la pantalla. Es un recurso que habría funcionado mejor con mayor moderación.

En conjunto, la jugabilidad de Marvel’s Wolverine tiene una idea muy clara de lo que quiere ser. No busca convertir a Logan en un personaje técnicamente complejo, sino ofrecer una experiencia de acción directa, contundente y muy centrada en su brutalidad. El combate es satisfactorio, la progresión hace que el repertorio crezca y la variedad de situaciones evita que la campaña se limite exclusivamente a repartir golpes. Sin embargo, la escasa variedad de enemigos, ciertas limitaciones en la exploración, una dificultad poco exigente y el abuso de los QTE impiden que el sistema alcance todo su potencial.

Apartado técnico

En PlayStation 5, Marvel’s Wolverine se presenta como una producción técnicamente ambiciosa. Insomniac vuelve a demostrar un gran dominio del hardware de Sony, especialmente en la calidad de las texturas, la iluminación, las animaciones y la representación de los personajes. Logan recibe una atención especial, con detalles visibles en su cuerpo, sus heridas, la regeneración y el desgaste que puede sufrir durante los combates.

Nosotros lo hemos jugado desde una PlayStation 5 Pro y la calidad de imagen y rendimiento es completamente excelente. Se nota que PlayStation Studios sabe hacer rendir sus consolas al máximo. El modo Rendimiento Pro permite jugarlo a 4K reescalados con VRR, con 90 fps y con RayTracing. Y creednos si os decimos que es el mayor despilfarro técnico de Insomniac con permiso de Ratchet y Clank Rift Apart.

La versión probada también aprovecha las características del DualSense aunque menos que en otros títulos de PS Studios. La respuesta háptica acompaña los golpes y determinados momentos de la aventura, mientras que el altavoz integrado puede utilizarse para diferentes efectos y pistas. No son elementos que cambien la jugabilidad, pero ayudan a reforzar la sensación de estar dentro de los combates.

Apartado gráfico y artístico

El apartado visual es uno de los grandes pilares del juego. Insomniac consigue representar a Logan con un nivel de detalle enorme, especialmente durante las escenas cercanas y los combates. Las expresiones faciales, las animaciones y los efectos de las heridas ayudan a transmitir el desgaste físico que sufre el personaje durante la aventura.

La dirección artística también sabe diferenciar los distintos lugares que visitamos. Canadá, Japón y Madripur presentan identidades propias, evitando que toda la aventura se sienta como una sucesión de escenarios intercambiables. El uso de la iluminación y de los elementos del entorno permite construir momentos especialmente vistosos, sobre todo cuando la acción alcanza sus momentos más intensos.

La violencia tiene además un papel importante en la dirección artística. La sangre, las heridas y las garras no están escondidas ni se difuminan con efectos discretos como es común en estos juegos. El juego quiere que veamos las consecuencias de cada ataque y utiliza esa crudeza para reforzar la identidad de Logan. En este sentido, la representación visual está muy ligada a la jugabilidad y no funciona como un simple escaparate tecnológico.

Apartado sonoro

El sonido acompaña de manera muy efectiva la personalidad de la aventura. Los golpes, las garras y los diferentes efectos de combate tienen una presencia considerable, algo especialmente importante en un título donde el peso físico de los enfrentamientos es una de sus principales características.

El doblaje al español es del más alto nivel y también contribuye a la inmersión. Las voces, con Gabriel Jiménez como Logan a la cabeza, están bien integradas en las escenas y ayudan a que los personajes mantengan su personalidad durante las conversaciones. Logan, en particular, necesita transmitir ese carácter seco y cansado que define su interpretación, y el trabajo de voz consigue acompañar esa faceta.

La banda sonora cumple correctamente su función durante la aventura, aunque no alcanza el mismo impacto que otros elementos del apartado audiovisual. Hay composiciones que acompañan bien las situaciones de acción y las escenas narrativas, pero resulta más fácil recordar determinados efectos de sonido o momentos musicales concretos que melodías completas.

Edición física de Marvel: Lobezno

En Marvel: Lobezno encontramos una edición física completa en disco. También podremos comprar una nueva versión de DualSense tematizado con el juego y unas tapas para nuestras consolas. No sabemos cuántas ediciones físicas como esta de PlayStaion nos quedan, así que de momento solo nos queda disfrutar de cada uno de los títulos que nos lleguen de esta manera.

Conclusión

Marvel’s Wolverine es un proyecto que tenía que demostrar algo muy concreto: que Insomniac podía trasladar su fórmula de aventuras de superhéroes a un personaje completamente diferente. Y la respuesta está en un juego que mantiene muchas de las bases que ya conocemos, pero las adapta a una aventura más lineal, más violenta y mucho más centrada en el combate cuerpo a cuerpo.

Su principal virtud está precisamente en cómo consigue hacer que Logan se sienta como Lobezno. Las garras, la regeneración, la rabia y la brutalidad forman un conjunto coherente. El combate comienza de manera sencilla, pero va creciendo con las nuevas habilidades hasta alcanzar sus mejores momentos durante las últimas horas. No estamos ante un sistema revolucionario, pero sí ante uno que entiende qué debe transmitir cuando ponemos a Lobezno delante de un grupo de enemigos.

La historia también termina siendo una pieza importante del conjunto. La evolución de Logan, sus recuerdos y la relación con los diferentes personajes consiguen mantener el interés durante la aventura. La estructura lineal ayuda a que el ritmo sea constante, aunque la exploración resulta algo más limitada de lo que podría esperarse y las paredes invisibles hacen demasiado evidente en ocasiones dónde están los límites del escenario.

También quedan algunas cuentas pendientes. La variedad de enemigos podría ser mayor, determinadas mecánicas se sienten menos desarrolladas de lo que prometían y el combate puede caer en cierta repetición cuando llevamos muchas horas. Aun así, Marvel: Lobezno consigue algo fundamental: ofrecer una aventura propia para uno de los personajes más reconocibles de Marvel, con una personalidad suficientemente marcada como para no sentirse simplemente como Spider-Man con garras.

No es un juego que reinvente el género ni que rompa con la fórmula de Insomniac. Su apuesta es más directa. Quiere contar una historia de Logan, dejarnos utilizar sus garras y construir alrededor de ellas una aventura de acción contundente. Y cuando el juego alcanza su mejor momento, especialmente en sus últimas horas, esa fórmula resulta difícil de soltar.

Lo mejor

  • La representación de Logan y su personalidad
  • Un combate contundente y especialmente violento
  • La progresión mejora considerablemente el repertorio de habilidades
  • Un apartado gráfico de gran nivel en PlayStation 5
  • La historia gana interés conforme avanza

Lo peor

  • El combate puede resultar repetitivo durante algunas fases
  • La exploración está demasiado limitada en determinados escenarios
  • El sigilo tiene un desarrollo bastante sencillo

Nuestra valoración de Marvel: Lobezno

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por PlayStation.

kike.games

About Author

Amante de los videojuegos desde que tengo memoria, coleccionista de platinos y trofeos. Amor incondicional por los JRPGs, Assassins Creed Y Pokemon.

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