Análisis

Grim Trials: Muerte, guadañas y un sorprendente inframundo

Hay juegos que dejan claro desde los primeros minutos cuáles son sus referentes, y Grim Trials no tiene ningún problema en reconocerlos. Estamos ante un roguelite de acción que bebe directamente de Hades, tanto en su estructura como en la forma de presentar sus combates, la progresión y ese particular viaje al más allá en el que cada muerte no significa realmente el final. De hecho, sus propios desarrolladores han reconocido dicha influencia, junto a otros títulos como Cult of the Lamb, Ember Knights o Curse of the Dead Gods. Y sí, durante las primeras horas es imposible no pensar en el juego de Supergiant Games. Pero después de jugarlo, creo que reducir Grim Trials a un simple «Hades con guadaña» sería quedarse bastante corto.

Porque aquí no somos Zagreo ni Melinoe intentando escapar del Inframundo. Somos Avelin, una joven que ha muerto demasiado pronto y que recibe una segunda oportunidad convirtiéndose en aprendiz de Parca. Su objetivo es superar las Pruebas de la Muerte, enfrentarse a siete grandes enemigos asociados a los pecados capitales y, si consigue demostrar que está preparada, regresar al mundo de los vivos para reunirse con la persona que ama. Es una premisa sencilla, incluso bastante propia de un anime en determinados momentos, pero tiene ese punto de cuento oscuro que funciona. Y personalmente creo que ahí está el mayor atractivo de Grim Trials: no intenta ocultar que Hades está presente en cada esquina, sino que utiliza esa fórmula como punto de partida para construir su propia historia de muerte, pérdida y segundas oportunidades.

Fecha de salida: 20 de agosto de 2026
Desarrolladora:
SOFT SOURCE
Distribuidora:
SOFT SOURCE
Plataformas disponibles:
PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PlayStation 5

Historia: Morir no es el final, sino el comienzo de las pruebas

La historia de Grim Trials parte de una idea que, aunque pueda parecer sencilla al principio, tiene bastante más detrás de lo que esperaba. Avelin ha muerto joven y no estaba preparada para hacerlo. No hay una gran profecía ni un destino heroico que cumplir: simplemente ha dejado atrás una vida que todavía sentía que tenía por delante. Y lo peor no es únicamente haber muerto, sino la forma en la que se produjo su despedida. Antes de morir, Avelin tuvo una fuerte discusión con Timmy, la persona que más quería. Ella se marchó de este mundo dejando palabras sin decir y otras que jamás quiso pronunciar. Ahora, en el más allá, tiene una oportunidad que en principio parece imposible: convertirse en una Segadora de la Muerte para intentar regresar al mundo de los vivos y poder reencontrarse con él.

Para conseguirlo tendrá que superar el ritual de Purificación, enfrentándose a siete Almas Pecaminosas que representan diferentes aspectos de su propia vida anterior. Y aquí es donde la historia me parece más interesante, porque las pruebas no funcionan únicamente como una sucesión de enemigos y jefes que debemos derrotar. Cada una representa una parte del pasado de Avelin que tiene que afrontar para poder avanzar. Es una forma bastante sencilla de conectar la narrativa con la estructura roguelite: morimos, regresamos a la Academia, conocemos un poco más a quienes nos rodean y volvemos a intentarlo.

Y precisamente la Academia es donde Grim Trials intenta darle corazón a todo este viaje. Allí conocemos a los mentores que ayudan a Avelin durante su formación, a otros habitantes del más allá y a personajes que tienen sus propias historias relacionadas con la muerte y la Purificación. Podemos hablar con ellos, completar misiones y estrechar relaciones, descubriendo poco a poco quiénes eran antes de convertirse en lo que son ahora.

Jugabilidad: Una aventura de acción que entiende el valor de luchar en compañía

Grim Trials entiende perfectamente cuál es la estructura que ha hecho tan populares a los roguelite de acción. Salimos de la Academia, entramos en una prueba, combatimos, conseguimos mejoras, reunimos materiales, llegamos tan lejos como podemos y, tarde o temprano, acabamos muriendo. De esta manera regresamos al punto de partida algo más fuertes. Es una fórmula que recuerda muchísimo a Hades, especialmente por esa combinación de acción desde una perspectiva cenital, habitaciones conectadas, mejoras durante la partida y un refugio lleno de personajes con los que hablar. La diferencia está en cómo Grim Trials introduce sus propias ideas alrededor de esta estructura. En especial los sistemas de equipamiento, la fabricación y las bendiciones de los diferentes dioses de la muerte.

Y debo reconocer que, después de unas horas, dejé de pensar constantemente en su influencia insignia y empecé a disfrutar más de lo que Grim Trials quiere ser por sí mismo. No tiene la profundidad ni la precisión de su principal referente, pero tampoco necesita tenerla para resultar entretenido. Su propuesta es más sencilla, más directa y, en cierto modo, más accesible. El objetivo es encontrar una combinación de armas, mejoras y bendiciones que funcione para nosotros y aprender a sobrevivir cada vez un poco más. Y cuando una partida termina y volvemos a la Academia pensando «la próxima vez llego más lejos», significa que el bucle fundamental está funcionando.

Combate: ballestas y golpes que exigen moverse constantemente

El combate es, sin ninguna duda, el auténtico protagonista de Grim Trials. Avelin puede combinar un arma cuerpo a cuerpo con una opción a distancia, normalmente una guadaña o variantes de la misma y una ballesta, y alternar entre ambas dependiendo de lo que tengamos delante. La guadaña es nuestra herramienta principal para enfrentarnos a los enemigos de cerca, mientras que la ballesta permite mantener cierta distancia, atacar objetivos concretos o empezar a debilitar a un grupo antes de entrar directamente en la pelea.

El juego utiliza además un sistema de ataque normal y ataque especial que aporta algo más de profundidad a los enfrentamientos. El ataque especial consume una barra de fervor que podemos rellenar mientras golpeamos enemigos y determinados elementos del escenario. Esto hace que no tengamos que guardar eternamente nuestras habilidades más potentes, sino que el propio combate nos invite a mantenernos activos. A esto se suma el dash, fundamental para esquivar los ataques que los enemigos anuncian mediante áreas de peligro. Cuando empiezan a aparecer varios enemigos simultáneamente, la clave está en no quedarse quieto, identificar de dónde llegará el siguiente golpe y encontrar el momento adecuado para volver a entrar.

Eso sí, aquí es donde también aparecen algunas de las asperezas de Grim Trials. El control puede sentirse algo menos preciso de lo que me gustaría, especialmente cuando tenemos muchos enemigos alrededor, y la combinación entre apuntado, ataque y esquiva no siempre resulta tan natural como debería. Hay ocasiones en las que un golpe parece no conectar correctamente o en las que la acción se vuelve algo confusa por la cantidad de elementos que tenemos alrededor. Son pequeños problemas que no destrozan el sistema, pero sí impiden que el combate alcance esa sensación de precisión quirúrgica que tienen otros juegos del género.

Armas: encontrar nuestra forma favorita de segar almas

Una de las cosas que más me gusta de Grim Trials es que las armas no funcionan únicamente como una mejora numérica. La elección del arma cambia ligeramente nuestra forma de jugar y nos obliga a pensar qué clase de Parca queremos construir. Tenemos diferentes opciones cuerpo a cuerpo, con armas más rápidas y otras que sacrifican velocidad a cambio de potencia, mientras que las ballestas permiten complementar el combate con ataques desde lejos. Esto hace que, aunque la estructura general de las partidas sea conocida, exista cierto interés en experimentar con configuraciones diferentes.

La gracia aparece cuando empezamos a combinar estas armas con las diferentes mejoras que encontramos durante una partida. Una configuración que funciona perfectamente con un arma rápida puede no tener el mismo resultado si cambiamos a una más pesada. Por eso, cada run acaba convirtiéndose en una pequeña búsqueda de sinergias: ¿Qué arma llevo? ¿Qué mejoras me están apareciendo? ¿Merece la pena adaptar mi construcción a ellas o seguir con el plan inicial? Es una decisión constante que mantiene vivo el interés por repetir las incursiones.

Además, el sistema de fabricación permite conseguir y mejorar nuestro arsenal utilizando materiales obtenidos durante las partidas. Podemos crear nuevas armas y equipamiento junto a los mentores de la Academia, lo que introduce una capa de progresión permanente que va más allá de las mejoras temporales de cada run.

Misiones y relaciones

Entre incursión e incursión también podemos ocuparnos de las diferentes misiones de la Academia. Algunas están relacionadas directamente con la historia principal y otras funcionan como encargos secundarios que nos permiten conocer mejor a los personajes. Completar estas tareas puede desbloquear nuevas piezas de equipo, recetas y otros elementos que amplían nuestras posibilidades.

Las relaciones con los habitantes de la Academia son especialmente importantes porque ayudan a darle un poco más de humanidad a una aventura que, por su propia naturaleza, podría convertirse fácilmente en una sucesión interminable de combates. Hablar con ellos, conocer sus historias y descubrir poco a poco más detalles sobre el pasado de Avelin consigue que exista algo más detrás de cada nueva incursión.

Y esto es, precisamente, lo que más me gusta de la estructura narrativa de Grim Trials: la muerte no significa que todo se detenga. Al contrario, cada vez que Avelin cae podemos volver a la Academia y descubrir algo nuevo. No siempre será una revelación espectacular, pero sí existe esa sensación de que cada muerte nos acerca un poco más a comprender quién es nuestra protagonista y por qué está luchando tanto por regresar al mundo de los vivos.

Bendiciones

Si hay una mecánica que hace que las comparaciones con Hades sean inevitables, esa es el sistema de Bendiciones. Durante nuestras incursiones podemos recibir mejoras asociadas a diferentes dioses de la muerte procedentes de distintas mitologías. Estas bendiciones modifican nuestras capacidades y pueden especializar nuestra construcción en una dirección concreta. Además, cuentan con diferentes niveles, por lo que repetir determinados tipos de mejora puede hacer que sus efectos sean cada vez más interesantes.

Aquí está probablemente una de las partes más divertidas del juego: construir una build sobre la marcha. Quizá comenzamos una partida pensando que vamos a potenciar el daño de nuestra guadaña y, después de encontrar una combinación especialmente buena de bendiciones, terminamos apostando por ataques especiales o por efectos que nos permiten controlar mejor a los enemigos. No siempre conseguimos la combinación perfecta, pero precisamente esa incertidumbre forma parte de la gracia del roguelite.

El sistema, eso sí, no tiene tanta profundidad ni variedad. Hay menos posibilidades de experimentación y llega un momento en el que empezamos a reconocer qué combinaciones nos funcionan mejor. Aun así, resulta suficientemente satisfactorio como para que cada nueva incursión tenga ese pequeño componente de «a ver qué me toca esta vez». Y cuando las bendiciones empiezan a complementarse entre ellas, Avelin puede convertirse en una auténtica máquina de segar almas.

Exploración y escenarios

Las incursiones se desarrollan en salas conectadas con estructura hexagonal y generación procedural, donde cada recorrido distribuye de manera variable enemigos, recompensas, materiales y oportunidades de mejora. No estamos ante grandes escenarios que inviten a perdernos durante horas; son espacios diseñados alrededor del combate y la toma de decisiones. Entramos en una zona, eliminamos las amenazas, recogemos lo que podemos y decidimos hacia dónde continuar.

La estructura funciona especialmente bien cuando la sala nos obliga a pensar un poco antes de lanzarnos contra los enemigos. Hay obstáculos, elementos destructibles y trampas que pueden alterar el espacio disponible. El problema es que, en ocasiones, estos elementos también pueden estorbar demasiado durante el combate, haciendo que algunos enfrentamientos resulten más confusos de lo necesario. Aun así, la idea de utilizar pequeños escenarios como campos de batalla consigue que cada habitación tenga cierta personalidad.

Y aunque la exploración no es precisamente el motivo principal para jugar, sí existe una pequeña satisfacción en registrar cada rincón en busca de materiales y recompensas. No estamos recorriendo un mundo abierto ni descubriendo secretos a cada paso, sino intentando sacar el máximo rendimiento de cada incursión antes de que llegue nuestra inevitable muerte.

Academia: nuestro refugio entre una muerte y la siguiente

La Academia es el lugar al que regresamos después de cada incursión y cumple una función parecida al refugio de otros roguelites. Aquí podemos hablar con personajes, aceptar misiones, mejorar nuestro equipo, fabricar objetos y continuar desarrollando las relaciones que forman parte de la historia de Avelin. Es, en definitiva, el espacio que nos permite respirar después de pasar unos minutos repartiendo guadañazos en el más allá.

Y esta estructura me parece fundamental porque evita que el bucle se reduzca a «jugar, morir y volver a jugar». Cada regreso puede significar una mejora, una nueva conversación, una misión desbloqueada o una pieza de equipamiento que nos permita afrontar mejor la siguiente prueba. Poco a poco, la Academia deja de ser un simple menú disfrazado y se convierte en una parte importante de nuestro viaje.

Los personajes tienen sus propias historias y podemos mejorar nuestras relaciones con ellos, desbloqueando nuevos diálogos, misiones y posibilidades. Si bien no cuenta con una narrativa sublime, consigue que volver después de una derrota no se sienta como perder el tiempo.

Progresión, crafting y personalización

La muerte es parte fundamental de la progresión. Cuando Avelin cae, no perdemos absolutamente todo: determinados recursos y la experiencia obtenida pueden utilizarse en la Academia para conseguir mejoras permanentes. Esto permite que incluso una partida desastrosa tenga alguna utilidad. Quizá no hayamos llegado al jefe, pero hemos conseguido materiales suficientes para fabricar una nueva pieza de equipo o acumular los recursos necesarios para desbloquear una mejora.

El crafting amplía bastante esta progresión. Podemos fabricar armas, armaduras y consumibles utilizando los materiales que obtenemos durante nuestras incursiones, y los mentores de la Academia se convierten en una parte importante de este sistema. También existe la posibilidad de volver a trabajar determinados objetos para perfeccionarlos, de modo que nuestra preparación antes de cada run tiene un peso considerable. Se le suma un minijuego de crafteo que no es demasiado elaborado, pues se trata en acertar quick times events en una rueda circular para conseguir nuestras construcciones.

A esto se suma un árbol de habilidades que permite desarrollar permanentemente a Avelin. El resultado es un bucle bastante claro: entro, lucho, recojo recursos, muero, mejoro, fabrico y vuelvo a entrar. Es una fórmula que conocemos de sobra, pero aquí está suficientemente bien integrada como para funcionar. Eso sí, la progresión puede hacerse algo lenta durante las primeras horas y existe cierto componente de farmeo para conseguir el equipamiento necesario para superar los primeros grandes obstáculos.

Apartado técnico

En lo técnico, Grim Trials apuesta por una propuesta bastante contenida. No es un juego que quiera impresionar con escenarios gigantescos, cantidades descomunales de enemigos o efectos visuales capaces de poner a prueba a PS5. Su estructura de arenas cerradas y partidas relativamente cortas permite que el rendimiento sea, en líneas generales, estable y consistente, algo especialmente importante en un juego donde estamos esquivando ataques continuamente y cualquier tirón puede terminar convirtiéndose en un golpe que no hemos podido evitar. Los tiempos de carga tampoco suponen un problema importante y el conjunto se mueve con la agilidad que necesita un roguelite centrado en la acción.

Eso sí, tampoco estamos ante una producción técnicamente puntera. Algunos elementos muestran claramente su condición de proyecto más modesto, especialmente en determinadas animaciones, efectos y detalles de los escenarios. Hay momentos en los que la pantalla puede llenarse de enemigos, proyectiles y efectos de habilidades y el apartado visual resulta algo más caótico de lo que debería, algo que también afecta puntualmente a la lectura del combate. No es un juego que vaya a vender una consola por su músculo técnico, pero tampoco creo que sea esa su intención. Grim Trials pone sus recursos donde realmente importan: en mantener un combate ágil, unas partidas fluidas y una estructura que permita entrar, morir y volver a empezar sin que la parte técnica se interponga demasiado en la experiencia.

Apartado gráfico y artístico

Visualmente, Grim Trials apuesta por una estética oscura, colorida y con un marcado estilo cartoon que le sienta especialmente bien a su propuesta. No busca realismo ni intenta recrear un Inframundo especialmente terrorífico; al contrario, mezcla criaturas siniestras, personajes caricaturescos y escenarios llenos de detalles para construir un mundo que resulta amenazante sin llegar a ser desagradable. La influencia de Hades vuelve a estar presente, sobre todo en la manera de diseñar a los personajes y en esa combinación de mitología, fantasía y colores intensos. Sin embargo, Grim Trials consigue poco a poco encontrar su propia identidad visual, especialmente en el diseño de Avelin y en la representación de los diferentes pecados y enemigos que encontramos durante las pruebas.

Los escenarios son bastante más sencillos y están condicionados por la estructura de arenas y habitaciones del roguelite, pero consiguen ofrecer suficiente variedad para que las partidas no parezcan visualmente idénticas. Hay una buena utilización de la iluminación, los efectos de las habilidades y los elementos del escenario, especialmente cuando la pantalla comienza a llenarse de enemigos y ataques. Es cierto que algunas texturas y determinados detalles evidencian que no estamos ante una superproducción, pero creo que Grim Trials acierta en algo más importante: tiene una dirección artística reconocible.

Apartado sonoro

El apartado sonoro de Grim Trials cumple una función muy clara: acompañar el ritmo frenético de las partidas sin intentar robarle protagonismo a la acción. La banda sonora apuesta por composiciones de corte oscuro y fantástico que encajan con este particular mundo de la muerte, alternando momentos más tranquilos en la Academia con temas de mayor intensidad durante las pruebas. Cuando entramos en una habitación llena de enemigos, la música gana fuerza y ayuda a crear esa sensación de estar ante una batalla importante, mientras que fuera de los combates se relaja para dejarnos disfrutar de la ambientación. No estamos ante una banda sonora que vaya a convertirse en el principal motivo para recordar el juego, pero sí ante una selección musical que entiende perfectamente qué necesita cada momento.

Los efectos de sonido tienen bastante más peso durante las partidas. Los golpes de la guadaña, los ataques a distancia, las habilidades especiales y los impactos de los enemigos están suficientemente diferenciados como para que podamos entender lo que ocurre en pantalla incluso cuando empiezan a acumularse efectos y enemigos. También hay detalles ambientales que ayudan a darle personalidad a la Academia y a los diferentes escenarios.

Conclusión

Grim Trials es uno de esos juegos que no intenta esconder sus referentes y que, precisamente por eso, tiene que convivir durante toda la aventura con la inevitable comparación con Hades. Y sí, hay momentos en los que la influencia del juego de Supergiant Games es demasiado evidente: la estructura de las partidas, la Academia, las conversaciones después de cada muerte, las bendiciones y buena parte del ritmo recuerdan constantemente a él. Sin embargo, después de varias horas creo que sería injusto quedarse únicamente con esa comparación. Hay una propuesta propia debajo de todas esas influencias, especialmente en su sistema de equipamiento, la fabricación, la historia de Avelin y esa mezcla de mitologías alrededor de las diferentes Pruebas.

No estamos ante un roguelite que vaya a cambiar las reglas del género, pero sí ante una aventura entretenida que entiende bastante bien por qué esta fórmula funciona. Su combate es directo, la progresión consigue mantenernos enganchados y la posibilidad de ir construyendo diferentes configuraciones hace que siempre exista una razón para intentar una partida más. Le faltan pulido, profundidad y, sobre todo, esa chispa narrativa que lo convierta en algo mucho más grande que un simple roguelite. Pero Grim Trials tiene algo que valoro mucho: consigue que morir no resulte frustrante, porque cada derrota nos deja un poco más cerca de la siguiente victoria. Y cuando un juego consigue que pensemos «una más y lo consigo», ya ha hecho buena parte de su trabajo.

Lo mejor

  • Un combate rápido y entretenido, con diferentes armas, habilidades y posibilidades de construcción
  • La progresión permanente, que hace que cada muerte tenga un propósito
  • Avelin y su historia, que aportan un componente emocional al bucle roguelite
  • La Academia, que funciona como un refugio entre incursiones y da sentido a volver después de morir
  • El sistema de equipamiento y fabricación, que añade profundidad a la progresión

Lo peor

  • El combate no alcanza el nivel de precisión y variedad que se espera de este género
  • La progresión puede hacerse algo lenta, especialmente durante las primeras horas
  • Algunos enfrentamientos pueden resultar repetitivos después de varias partidas
  • Técnicamente es una producción modesta y algunas animaciones y efectos dejan ver sus limitaciones

Nuestra valoración de Grim Trials

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por JF Games.

Pedro A.

About Author

Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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