En esta ocasión, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Team Ladybug, el talentoso estudio responsable de títulos como Touhou Luna Nights y Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth. Con su más reciente lanzamiento, Blade Chimera, el estudio se aventura en la creación de un mundo cyberpunk combinado con una narrativa de cazadores de demonios.

¿En qué aspectos sienten que Team Ladybug ha crecido o evolucionado como estudio desde sus primeros títulos hasta ahora?
«Como productor que ha trabajado con Ladybug desde el principio, aunque sus juegos de acción siempre han resultado increíblemente buenos, crece y mejora de una forma u otra con cada nuevo juego que crea. Cada vez que crea un juego vinculado, aprende algo de los personajes y el mundo más conocidos de la propiedad intelectual, y puedes sentir cómo eso contribuye a su propia construcción del mundo. En cuanto al diseño de juegos, siempre intenta hacer algo nuevo y seguir evolucionando. Realmente lo respeto por eso.»
Saito-san, productor de Blade Chimera
¿Qué inspiró la creación de Blade Chimera y cómo surgió la idea de combinar elementos cyberpunk con una narrativa de cazadores de demonios?
Visualmente, el juego está fuertemente inspirado en películas cyberpunk, como Blade Runner. Es muy difícil encontrar una estética completamente nueva en un mundo saturado de todo tipo de contenido. No importa lo que hagas, alguien dirá: «He visto algo parecido antes». (¡Y eso incluye medios que ni siquiera conoces!) Personalmente, nunca había visto la combinación de cyberpunk y cazadores de demonios, así que decidí seguir ese camino. También me inspiré mucho en la estética de Shin Megami Tensei cuando creé Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue en el pasado, un juego que presenta una gran variedad de demonios.
¿Cómo se desarrolló el personaje de Shin y qué aspectos de su personalidad y trasfondo consideran más importantes para la historia?
Soy fan de Iron Man, pero siempre me he preguntado por qué me gusta Tony Stark cuando hace las cosas a su propio ritmo y está tan lleno de sí mismo. Entonces pensé: quizás es porque ha desarrollado una gran determinación a partir de sus experiencias y errores del pasado, y porque se mantiene fiel a sus valores fundamentales. El protagonista de Blade Chimera, Shin, también hace las cosas a su propio ritmo, pero todo se debe a la fortaleza que ha ganado a través de sus experiencias. Creo que Lux le brinda su amor incondicional porque también se siente atraída por su racionalidad.
¿Qué pueden compartir sobre las diferentes formas y habilidades de Lux, la espada demoníaca, y cómo afectan la jugabilidad?
Lux tiene la habilidad de restaurar personas u objetos del pasado, así como de revertir el tiempo de los objetos. Puedes interactuar con ellos e incluso controlarlos una vez restaurados. Además, la presencia de Lux influye profundamente en la historia. Shin se beneficia mucho del apoyo de Lux, pero al mismo tiempo pone su vida en peligro, ya que la Holy Union lo mataría si descubriera que se ha convertido en el anfitrión de Lux. Espero que los jugadores se involucren en la historia de Lux y Shin y en cómo se desarrolla a medida que avanzan en el juego.
El arte en sus juegos suele ser impresionante, ¿cómo se desarrolló la dirección visual y los diseños de personajes para Blade Chimera?
Creé todos los gráficos basándome en la imagen mental de una ciudad futurista y las personas que viven en ella. El arte del juego se finalizó relativamente temprano en el desarrollo. Me inspiré en películas de ciencia ficción para definir su aspecto visual, pero en lugar de hacerlo sentir súper futurista, lo diseñé como una posible continuación del mundo que conocemos hoy. El escenario de un mundo futurista invadido por demonios es algo realmente irreal, pero precisamente por eso quise darle una sensación de cercanía, como si pudiera existir en un futuro no tan lejano.
¿Han recibido ideas o retroalimentación de sus fans durante el desarrollo? Si es así, ¿alguna idea terminó integrándose en el juego?
Hasta que lanzamos la primera demo en la última etapa del desarrollo, la habilidad de crear una onda de choque con Lux al llamarla de vuelta no existía. Sin embargo, recibimos comentarios de que enfrentarse a enemigos alineados en pasillos largos resultaba tedioso, por lo que añadí la onda de choque. Se implementó bastante tarde en el desarrollo, pero sorprendentemente tuvo un impacto muy positivo en el juego y hizo que avanzar por los niveles fuera mucho más divertido. Me alegra haberla agregado.
Con un mundo tan amplio y detallado, ¿hubo alguna característica o idea que tuvieron que abandonar, pero que desearían haber podido incluir?
En realidad, había muchas más conversaciones en el juego, pero eliminé muchas de ellas porque complicaban demasiado la historia principal o no eran necesarias para avanzar en la trama. El diálogo ayudaba a profundizar en el mundo del juego, pero afectaba negativamente el ritmo, así que, con pesar, tuve que eliminarlas.
¿Cuáles han sido los principales desafíos durante el desarrollo de Blade Chimera y cómo los han superado?
Cuando terminé DRAINUS, en realidad no tenía ninguna idea. Fue muy difícil idear una nueva jugabilidad, un nuevo protagonista, un nuevo mundo y una nueva historia, uno por uno. Blade Chimera también tiene el mundo más grande de todos mis juegos, así que tuve que pensar en qué características darle a las distintas áreas, a los enemigos y, por supuesto, a los jefes. Fui abordando estos desafíos uno a la vez y tuve que asegurarme de que ninguno terminara siendo una copia de otro.
¿En qué se diferencia Blade Chimera de sus juegos anteriores como Touhou Luna Nights y Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, tanto en jugabilidad como en narrativa?
Las propiedades intelectuales existentes tienen un mundo y personajes bien establecidos, para bien o para mal. Eso me libera de la carga de crear nuevos personajes y escenarios. Sin embargo, cuando pienso en cómo debe atacar un personaje o en cómo hacer que su control sea divertido, no puedo hacer nada que no encaje con su reputación establecida, lo que significa que mis opciones están mucho más limitadas desde el principio. Por ejemplo, no podría darle un arma de fuego a Deedlit. En cambio, como todos los personajes de este juego son completamente originales, puedo hacer que hagan lo que quiera para mejorar la experiencia. En ese sentido, creo que he logrado incluir todo lo que quiero que mis jugadores disfruten en este juego.
Dado el éxito de sus títulos anteriores, ¿qué expectativas tienen respecto a la recepción de Blade Chimera por parte de la comunidad de jugadores?
Espero que los jugadores que no han jugado muchos Metroidvania puedan descubrir el género a través de este juego. Por eso también he añadido elementos que normalmente son considerados tabú dentro del género. También espero que los jugadores no solo disfruten el juego a nivel superficial, sino que logren apreciar un mensaje que he incorporado en sus capas más profundas.
Para finalizar… ¿Tendrían algunas palabras para vuestros seguidores tanto japoneses como occidentales?
Seguiré trabajando duro para crear juegos que los jugadores encuentren interesantes. ¡Espero contar con su apoyo de ahora en adelante!