Adéntrate en el fascinante universo de Worldless a través de una exclusiva entrevista con los responsables detrás de este videojuego: Joel Roset y David Sánchez, fundadores de Noname Studio.
1) Para quien no lo conozca, háblennos del juego. ¿Qué podemos encontrar o qué se puede esperar de Worldless?
Joel: Wordless es un juego de plataformas de acción con un combate un tanto peculiar y una base de turnos. Primero atacas y tienes acciones en tiempo real como un juego de acción de toda la vida, mientras que cuando se acaba tu tiempo tienes que defenderte y reaccionar con el enemigo en tiempo real dependiendo de sus acciones. Una vez vas comprendiendo su peculiaridad se disfruta bastante.
2) ¿De dónde surgió la idea? ¿Existe alguna inspiración o fue una necesidad propia?
J: Hay muchas inspiraciones. Tenía la curiosidad de diseñar un sistema de combate peculiar. Yo tenía muchos juegos japoneses que hacen cosas muy raras con los combates, concretamente el Final Fantasy XIII: Lightning Returns, que creo que es un juego nefasto que tiene un sistema de combates que es maravillosísimo que no estaba explotado lo suficiente. Fue una de las primeras inspiraciones reales de decir: «podría hacer cosas de estas ideas de 1vs1 pero muy complejo, timing, defensas, mezclarlos…». En Lightning Returns no usan el tiempo, sino estamina que era unas de las ideas iniciales del juego, que pasó a ser un tiempo de turno. Visualmente hay muchas referencias también, sobre todo a películas como The Fountain, que es muy abstracta, muy onírica y muy experimental.
3) Antes mencionaron que el juego tiene varios elementos como detalles que recuerdan a un metroidvania, un sistema de parries, combates por turnos. ¿Cómo surge la idea de mezclar todo eso y cómo se lleva a cabo para que haya una cohesión?
Joel: Una de las cosas que nos interesaba más que buscar un género y hacer un juego en base a él, era pensar en qué elementos de distintos juegos nos gustaban y podíamos fusionar para hacer Worldless interesante. Las plataformas nos gustan, pero el juego no es necesariamente difícil en plataformeo. Estaba planteado para hacerse más ameno y disfrutable, mientras que luego en el combate se vive un momento más difícil y hardcore. Hicimos mucho trabajo de cual es el equilibrio entre combates para no hacerlos muy pesados y cual es la dosis de plataformeo que puede funcionar. Mezclar eta idea parece que a priori no puede funcionar pero creemos que sí, y es lo que hemos hecho en Worldless. Del género metroidvania nos gusta mucho los secretos, el backtracking y tener que volver al primer nivel y explorar un sitio al que al principio no podias llegar son elementos que nos gustan, nos interesaban y queríamos que estuviersen en el juego. Todos estos elementos han sido incluidos en el juego y creemos que hemos intentado hacerlos funcionar bastante bien.
4) ¿Cual es el proceso de desarrollo? ¿Hay algún momento que resaltar de dicho proceso?
David: Yo creo que es como ha dicho Joel del arte antes. Por el estilo que teníamos y porque era lo que estaba menos definido cuando empezamos el proyecto, nos costó mucho montar los primeros escenarios. Al final sí que quedaron bien, pero era como que no encontrábamos la forma de hacerlo y de estirar las ideas de forma que creciera el escenario como tocaba. Hubo también un momento en el que hicimos un pequeño parón y en el que Joel se puso con los artistas e hicieron lluvia de ideas para tener un arte que funcionara bien, y desde ahí pudimos estirar el juego mucho más rápido. Hay áreas del juego que sin esta forma más fácil de montarlo, no habrían acabado siendo parte de Worldless, pero gracias a esto pudimos estirarlo un poquito más.
5) Se comenta que el arte es muy onírico, un universo que no se ha terminado de formar. A nivel personal me recuerda un poco a las constelaciones (mapa, set de habilidades, líneas y geometrías). ¿Hay alguna referencia o artista que les haya inspirado?
Joel: No necesariamente, pero la idea sí era basarlo todo en aspectos cósmicos y astrales y a la vez juntarlo con minimalismos. Aunque la idea no fuera crear constelaciones necesariamente, sale solo. Quisimos que los menús estuvieran mas integrados en el juego, (cuando vas al mapa vas a la cabeza del personaje, siendo parte del mismo). Todos los menús forman parte del personaje, no vas a una pantalla distinta, sino que hacemos las transiciones interesantes.
6) Tanto en Steam como en YouTube hay muy buenas críticas, en steam el 93% son muy positivas. ¿Cómo se lleva este primer feedback y qué expectativas tienen con el juego?
David: Se lleva bien. Como ya comentamos antes, el juego es combates por turnos, activo… algo que no se ha visto antes. No sabíamos cómo iba a funcionar o si a la gente le iba a gustar este tipo de juego, y la verdad es que ver que en general las reviews y reacciones han sido bastante positivas por lo que estamos muy contentos. También es nuestro primer juego por lo que estamos con la expectativa de todo lo bien que salga así de contentos estaremos. No esperábamos ser el mega bombazo y tampoco tenemos números de ventas, pero estamos súper contentos.
7) Si resumieran el juego en 3 palabras o conceptos, teniendo en cuenta que es tan minimalista, ¿Cuáles serían?
David: Turnos, interpretativo, exigente, estiloso…
Joel: En realidad el juego es una experiencia muy única que genera sensaciones para cada persona. El juego es muy abierto y no pretende hacerse muy presuntuoso con lo que quiere decir y deja que la persona que lo juega lo interprete, es también un poco exigente con el combate pero cuando llegas a entenderlo del todo es muy disfrutable.
8) ¿Cuánto tiempo llevan en el desarrollo de videojuegos y que consejos darían a alguien que quiere empezar con sus ideas y proyectos?
Joel: La producción del juego fueron dos años y medio, pero hicimos un prototipo antes. Si tienes una idea muy específica viene bien ejecutarla primero: si se puede; si se cuenta con los recursos para hacer la prueba… Luego es mucho más fácil poder presentar el proyecto, no solo en papel o un par de dibujos sino algo que puedan jugar y probar para ver cómo funcionaría la idea.
David: Yo llevo 11 años en videojuegos pasando por Novarama, King y ahora aquí. Consejo que a mí al menos no me dieron es atender a eventos de videojuegos, mezclarse con la gente de videojuegos, que vienen de diferentes estudios y enseñan quizá algunos indies. Ahí aprendes mucho de la gente que lleva años trabajando, son súper accesibles porque en videojuegos nos gusta hablar con la gente de nuestros proyectos y juegos. Creo que los eventos son muy buen sitio para hacer networking, para aprender y buscar un punto de acceso a la industria, que aunque ahora no es tan difícil como antes entrar, sí es una industria que no es fácil, y conocer gente ayuda mucho.
9) Worldless acaba de empezar y está teniendo muy buenas criticas. ¿Qué podemos esperar de Noname Studios? Hay algún proyecto nuevo? ¿Dónde podemos estar atentos?
David: Montamos Noname para Worldless. No sabíamos si íbamos a seguir con el estudio, queríamos hacer este juego y luego ya veríamos. Después de montar el equipo, ver que funcionaba muy bien y que hemos hecho algo que creemos que ha salido bien, hemos decidido seguir y continuar con otros juegos. Tenemos una idea para nuestro siguiente juego y estamos trabajando en ella, pero por ahora no podemos decir mucho más. A nivel de estudio vamos a empezar a trabajar en que la gente nos vea y nos pueda seguir, y lo mejor es en redes sociales (en Twitter, o X) y nuestra página web, que tenemos como objetivo arreglarla para el próximo año y así poder ser un punto de contacto con la gente.
Agradecimientos a Joel y David por Worldless
Con esto, concluimos nuestra fascinante conversación con los mentes maestras detrás de Worldless, Joel y David. Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a Joel y David por su amabilidad al permitirnos conocer más detalles de Worldless.