Luchando contra un entorno que constantemente limitaba el talento de un equipo que nunca perdió la esperanza de expresar su voz a través de los mundos de simulación, Arkane Studios se mantuvo fiel al sueño de su fundador y logró abrirse paso en una industria que, en su momento, generaba más dudas que certezas, creando una obra poco convencional que encontró su lugar entre los grandes nombres del videojuego moderno. Hoy, en otra edición de The Making Of, hablamos de Dishonored.
Un camino de aprendizajes
Tras pasar unos años deambulando entre las oficinas de Electronic Arts e Infogrames Entertainment (posteriormente conocida como Atari SA tras su fusión en 2003), en 1999 Raphaël Colantonio decidió emprender una nueva aventura junto a unos colegas de su natal Lyon, fundando su propio estudio de desarrollo con el deseo de reivindicar una filosofía de producto cimentada en la creación de experiencias que adoptaran valores de diseño poco comunes en su momento. Con todo esto, y gracias a un apoyo financiero importante de su familia, Raphaël inauguró Arkane Studios.
En el año 2002, Raphaël logró lanzar su primer juego, Arx Fatalis, un homenaje a una de las sagas de rol y fantasía que más lo habían marcado: Ultima. En concreto, el spin-off Ultima Underworld, que introdujo una vista en primera persona en 3D, característica que asombró a Raphaël y que marcaría una pauta clara para el futuro de Arkane.
Arx Fatalis presentó un mundo de fantasía completamente diseñado dentro de una mazmorra, con capas de contenido dispuestas para que los jugadores descubrieran los secretos que su mundo escondía a través de mecánicas de juego en primera persona, poco comunes en la época, pero que sin duda le otorgaban una identidad peculiar.
Arx Fatalis no se convirtió precisamente en un éxito rotundo; aun así, eso no limito a que Arkane empezara a llamar la atención de grandes empresas que estaban en busca de jóvenes desarrolladoras con el potencial suficiente para crear nuevos mundos desde cero. Uno de esos primeros acercamientos vendría de parte de Ubisoft.
Luchas de identidad
A pesar de que Arkane no requería grandes ingresos para operar internamente, la falta de un apoyo financiero significativo comenzó a tener efectos en la viabilidad del estudio a mediano y largo plazo. Por ello, Raphaël se encargó de buscar soportes externos para seguir explorando el desarrollo de su próximo título, que en este caso se trataba de una secuela directa de Arx Fatalis. El proyecto fue evaluado por Ubisoft y Bethesda; sin embargo, la falta de una respuesta inmediata por parte de estos últimos obligó a Arkane a firmar con Ubisoft. Este trato resultó algo agridulce debido a las exigencias de cambios que se impusieron para hacerlo más accesible a nivel comercial.
El videojuego pasó a llamarse Dark Messiah y, aunque tuvo un éxito modesto, fue suficiente para que Arkane Studios se mantuviera firme en la industria y conservara su estatus de empresa independiente.
El proyecto ideal
Gracias a Dark Messiah, Arkane Studios logró encontrar la estabilidad que les permitió integrar grandes nombres dentro del equipo, incluidos ex trabajadores de Ion Storm (Deus Ex) y Valve (Half-Life).
Raphaël, quien ahora ejercía más responsabilidades administrativas que creativas, se empeñó en abrir un segundo estudio con sede en Austin, Texas, con la motivación de forjar más conexiones con los editores y, de alguna manera, seguir los pasos de los grandes estudios que lo inspiraron en primer lugar, como Origin Systems o Looking Glass Studios, que nacieron en esa ciudad.
Después de una prolongada racha de proyectos fallidos, que incluían nombres como Steven Spielberg o un spin-off de Half-Life 2 que nunca vieron la luz, existía una gran necesidad dentro del equipo de trabajar en algo propio que los estableciera en el mapa. Bethesda no dudó esta vez y volvió a tocar a la puerta de Arkane Studios.
El nacimiento de un grande
La empresa con sede en Maryland retomó el contacto con Raphaël para proponerle varios conceptos en los que estaban trabajando. Entre ellos, estaba la idea de hacer un juego al estilo de Thief, ambientado en un Japón medieval, titulado Dishonored. El concepto llamó la atención del equipo; no obstante, convencieron a Bethesda de cambiar el escenario por uno que se sintiera más allegado a su cultura. Se decidió que la atmósfera estuviera inspirada en Londres, aprovechando su valor histórico y estético, además de que creían que funcionaría muy bien a nivel comercial con editores en Norteamérica.
Bethesda quedó tan satisfecha con el potencial mostrado por Arkane que, tan solo meses antes de que iniciara oficialmente el desarrollo de Dishonored, llegó a un acuerdo para adquirir la empresa. Esto le otorgó a Arkane el respaldo financiero y la libertad creativa por la que tanto habían luchado todos esos años, y permitió a Raphaël volver a enfocarse en el desarrollo de sus propios videojuegos.
Transformando el sigilo en Dishonored
Arkane Studios tenía claro que querían hacer con Dishonored un producto del cual se sintieran confiados y arropados por realizar. Ahora, sus pretensiones no tendrían fecha límite y los obstáculos cada vez eran menores. El proyecto marchaba en buena dirección.
Londres, la ciudad que fungió como raíz pictórica del mundo que estaban creando, terminó convirtiéndose en Dunwall, un escenario steampunk donde las disputas políticas en medio de una repulsiva plaga atormentan a una sociedad que ya de por sí mostraba su peor cara ante los indicios de insurrección. Las máquinas gobiernan, mientras que el humano es solo un esbirro más de una civilización en decadencia.
Dishonored comenzó a desarrollarse en torno a un bucle de juego basado en objetivos de asesinato. Las estructuras de cada una de estas misiones fueron construyendo la columna vertebral de los elementos primarios del título: el diseño de niveles, las habilidades especiales del protagonista y diferentes mecánicas que enriquecieran el movimiento del jugador, basándose en un sigilo tan preciso como divertido.
Harvey Smith, codirector del proyecto, declaró que, en algún punto de la producción, comentó con Raphaël la posibilidad de que fuera viable completar el juego sin necesidad de asesinar a una sola alma. Esto motivó al equipo a seguir trazando rutas de escape y desarrollando habilidades que transformarían a Dunwall en una mazmorra entera, donde las posibilidades de éxito en una misión eran variables e impredecibles.
En la piel de un guardaespaldas
Arkane introduce a los jugadores a Corvo Attano, el principal protector real de la Emperatriz de las Islas, por la cual eres acusado y encarcelado injustamente por su asesinato. Este descalabro desencadena una serie de eventos desafortunados con tal de que Corvo logre su venganza contra quienes conspiraron en su contra y así restaurar el reino industrial.
Dishonored presentó sobre la mesa facetas de gameplay intrépidas, zonas de exploración calmadas y situaciones de combate intensas, medidas bajo un ritmo inteligente que se adapta al estilo del jugador dentro de un mundo tan exótico y único como él desee. Las decisiones de diseño enfatizan la posibilidad de tomar más de un camino recomendado y motivan a explorar cada rincón del hostil entorno de Dunwall. Estos pequeños fragmentos se convierten en capas de narrativa que retratan la vida de una sociedad oprimida que, bajo los radicales términos de la neo-aristocracia, aún encuentra belleza en lo grotesco.
El asesinato perfecto
Dishonored se lanzó al mercado en octubre de 2012 y fue aclamado tanto por la prensa como por los jugadores, superando con creces las expectativas de Bethesda en términos de ventas y estableciendo un nuevo presente para los videojuegos de rol menos elementales.
Arkane fue galardonada con diversos reconocimientos, incluyendo el premio al mejor juego del año, y logró no solo ponerse en el foco de la industria, sino también ser un ejemplo de perseverancia y talento incondicional que abunda en la industria, pero que en los momentos importantes necesitaba de ese último empujón para trascender en el corazón de millones de jugadores, ahora amantes del sigilo.