FromSoftware, fundada en 1986, puede ser considerada como una de las desarrolladoras japonesas con la ascensión más imparable que se recuerda. Son los responsables de crear todo un subgénero, el soulslike, marcando así las tres últimas generaciones y prometiendo un futuro brillante para la industria: lleno de videojuegos de acción que mantienen su dificultad y esquema jugable como puntos fuertes y de no retorno.
Podría quedarme hablando de King’s Field o Armored Core, y lo cierto es que parte de su éxito viene de aquí. De unos orígenes cargados de experimentación, mecánicas, arte y numerosos puntos de vista para sus juegos, juegos donde la dificultad y la gestión de la misma son su razón de ser.
Primeros pasos
No es hasta la llegada de PS3 que arranca el punto de la historia que nos interesa. FromSoftware, con Hidetaka Miyazaki en la cabeza del proyecto y empezando el que sería el camino hacia el éxito, anunció una alianza con Sony Playstation para desarrollar un videojuego en territorio japonés de la mano del ya extinto Japan Studio. Este juego no era otro que Demon’s Souls, lanzado en 2009 y posteriormente en Europa, Norteamérica y Australia tras su arrollador éxito.
Demon’s Souls recoge el testigo de King’s Field. Con esa estructura de fantasía medieval oscura tan característica, en él se ofrece una experiencia mucho más pausada en la que la exploración del escenario es vital para continuar la aventura. Se nos ofrecen muchas clases: magos, caballeros, guerreros, clérigos, pirománticos, ladrones o mendigos. Pero, aún así, independientemente de nuestra elección, si algo caracteriza a la saga de videojuegos de FromSoftware es que nos encontraremos con un desafío basado en enfrentamientos con enemigos y jefes con muchísima vitalidad, daño o patrones de movimientos en muchos casos impredecibles y poderosos.
Demon’s Souls sirvió como punto de arranque para la FromSoftware que conocemos actualmente. Gran parte de su éxito y de lo que hace especial al estudio es el propio Miyazaki y su gran equipo de profesionales que componen la compañía, aportando una vorágine creativa como pocas veces se han visto en la industria.
Popularidad y tratamiento del lore
Para Dark Souls se apuesta nuevamente por esa fantasía oscura, pero esta vez acercándola desde un inicio al público occidental. Fue todo un acierto, pues le sirvió para crear toda una trilogía con juegos a cada cual mejor, en la que esa sensación de pausa, de analizar los movimientos del enemigo, se acrecentó y se apostó por un mundo excelsamente interconectado. Demostrando así que el estudio en cuanto a diseño de niveles y, por supuesto, diseño artístico, pocos rivales tiene.
Cada juego de la marca cuenta con enemigos únicos, historias únicas, armas diversas, magias, armaduras y un sin fin de objetos que incentivan la rejugabilidad. Todo ha dado lugar a numerosos eventos y proezas de internet, como los maravillosos no hit, pasarse el juego con un dance pad, con una venda en los ojos, con una guitarra de Guitar Hero, etc. Se incentiva el descubrimiento o redescubrimiento de estos juegos y que, de alguna manera, siempre tengas el gusanillo de querer jugarlos o probarlos, haciéndolos especialmente populares.
La magia de la narrativa profunda
Su tratamiento del lore y su narrativa siempre han sido dos factores muy debatidos, pero que de cualquiera de las formas lo hacen especial y otorgan a cada juego cierto misticismo, ya que es increíble cuando descubres la historia de depravación y crueldad de Aldrich en Dark Souls 3, la triste y emotiva historia de Sif y Artorias, o incluso la de Lady María y lo duro que es combatir con ella sabiendo su condición.
Todas estas historias, escenarios o personajes son brillantes, se descubren de una manera muy interesante dando lugar a teorías, a gente que escribe sus versiones y las debaten. Y, por supuesto, Miyazaki jamás da una por verdadera, puesto que si algo tiene claro este señor es que dejar libre a la interpretación todo el simbolismo que existe en sus juegos es parte de la experiencia, haciendo que la comunidad se haga más fuerte y esté unida.
Mecánica como punto de anclaje
En la mecánica y en la excelencia de todos sus apartados reside el éxito, en que cada vez que sale al mercado un nuevo videojuego de FromSoftware sabes que va a ser bueno y que va a tener algo que lo haga muy especial, variado e icónico. Si lo piensas es realmente impresionante que con tan poco tiempo de diferencia nos hayan regalado una de las mejores trilogías de la historia con ese Dark Souls que apuesta por la paciencia y el análisis, o un Bloodborne que apuesta por la ferocidad de las bestias tanto en el combate como para su lovecraftniana ambientación.
Sin olvidarnos de Sekiro, con un diseño de niveles completamente renovado que lo da todo por la verticalidad, el mejor combate hasta la fecha de la marca y la brillantez de su parry, creando y creando nuevas posibilidades como la barra de postura o el vibrante mikiri para romper la guardia de nuestros enemigos.
Algo que absolutamente me enamora del estudio es que nunca se olvidan de su pasado, y son tan conscientes de él que siempre saben cómo implementar viejas mecánicas, renovándose y sacándoles todo su jugo en contextos completamente diferentes. Es ahí donde entra Elden Ring, el que es sin duda el juego más grande e importante del estudio hasta la fecha y que incluso para su lore y construcción de personajes y eventos cuenta con el mismísimo George R. R. Martín.
Conclusión
Es absurdo intentar explicar el éxito arrollador de la marca porque se explica solo. No es más que fruto del esfuerzo, juego tras juego, de intentar sacar la mejor versión de ellos mismos, donde ese trabajo les ha servido para alcanzar tal grado de popularidad y calidad que ya incluso valoramos el catalogar su último trabajo, ese Shadow Of The Erdtree, como unos de los GOTY de este año.