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5 clásicos que esconden una ‘killscreen’ en su código

Hace apenas unas semanas, el mundo entero fue testigo de como el joven BlueScuti, con tan sólo 13 años, se convertía en el primer ser humano en obligar a la killscreen de Tetris a asomar la cabeza. Un hito que, durante muchos años, se creía imposible, debido a la brutal dificultad del juego a partir de ciertos niveles.

Por tanto, La Cuenta Atrás une hoy a 5 títulos en los que la ‘killscreen’ acecha. Videojuegos que, para ‘superar’, es necesario llevar al mismísimo límite de su programación, y que se han convertido en momentos icónicos que pocos jugadores han podido experimentar.

5. Pac-Man (Namco, 1980)

Pantalla del título de Pac-Man.

Si hay que empezar por algún sitio, qué mejor que hacerlo por el principio. El ejemplo más conocido de la killscreen en los videojuegos se encuentra escondido en el interior de Pac-Man. Este clásico de Namco es conocido como uno de los títulos para arcade más conocidos de la historia, pero son pocos los que han visto realmente su ‘final’.

En Pac-Man, los jugadores avanzan por laberintos, esquivando fantasmas y recolectando puntos hasta que el nivel queda vacío, y el juego avance al siguiente nivel. Estos laberintos se repiten con pequeños cambios que afectan a la dificultad, sin embargo, todo tiene un límite.

Pac-Man es el clásico de los clásicos, aunque sólo tenga un sólo laberinto.

El infame Nivel 256

Al tratarse de un juego de 8-bits, todo valor numérico sólo puede mostrarse entre los números 0 y 255, con cualquier cifra por encima de ese límite siendo interpretada como un simple cero. En el caso de Pac-Man, cada nivel cuenta con un objeto de bonificación asignado, que a partir del Nivel 13, se repetirá hasta el Nivel 255.

En el Nivel 256, el juego no es capaz de asignar un objeto de bonus específico, y en busca de uno, acaba por generar 256 objetos que se apilan en la esquina inferior derecha de la pantalla. ¿El resultado? La infame pantalla rota que impide jugar el nivel, acabando con la partida del jugador casi al instante.

Imagen de la 'killscreen' de Pac-Man.
Irónicamente, la puntuación perfecta exige recolectar 6 puntos perdidos entre… todo eso.

4. Dig Dug (Namco, 1981)

Pantalla del título de Dig Dug.

Otro clásico de Namco que sufre de la presencia de una killscreen, no es otro que Dig Dug. En este simpático juego de laberintos, aquél o aquella que se encuentre a los mandos tomará el control del personaje homónimo. En cada nivel, el objetivo es derrotar a todos los enemigos, ya sea mediante hacer que enormes rocas se precipiten sobre ellos, o inflándolos usando una bomba de aire.

Cada nivel cuenta con pequeñas variaciones, como el color del terreno, o la posición de enemigos y túneles por los que empezar a excavar. De esta forma, se repite el mismo ciclo, en el que la dificultad incrementa progresivamente, con los contrincantes volviéndose más y más agresivos conforme avancen los niveles.

Captura de pantalla de Dig Dug.
Aunque su concepto es muy peculiar, Dig Dug es extremadamente divertido.

Punto de Respawn desafortunado…

Al igual que en Pac-Man, el número 256 es donde Dig Dug tira la toalla. Al producirse un error similar de programación, el juego se queda sin niveles que mostrar, generando un nivel llamado Ronda 0. Da la casualidad, que, en este bizarro escenario, uno de los enemigos aparecerá colocado justo encima del protagonista.

Por tanto, los jugadores perderán una vida en el momento exacto en el que da comienzo el nivel, creando una pantalla imposible de superar. Si bien, a efectos prácticos, la killscreen de este título no es diferente a la de Pac-Man, sí que resulta más cómica de presenciar.

Imagen de la 'killscreen' de Dig Dug.
Ante ustedes, la killscreen de Dig Dug. La primera campeada de la historia.

3. Donkey Kong (Nintendo, 1981)

Pantalla del título de Donkey Kong.

Donkey Kong fue el primer gran éxito de Nintendo en el mercado de los arcades, poniendo el punto de partida para su franquicia más importante. A día de hoy, este título es recordado por sus simples pero efectivas mecánicas de juego y, especialmente, por su escena competitiva.

La aventura de Jumpman cuenta con 4 niveles, cada uno de ellos, con distintos obstáculos a sortear. Estos niveles se repiten en forma de ciclo, aumentando cada vez más la dificultad. Curiosamente, uno de los métodos que tiene Donkey Kong para poner al jugador contra las cuerdas, es el causante de esta killscreen.

Captura de pantalla del primer nivel de Donkey Kong.
Aunque cuente con 4 niveles, el primero sigue siendo el más icónico de todos.

¡Se acabó el tiempo!

Uno de los factores que cambia en cada ciclo, es el tiempo disponible que los jugadores tienen para completar cada nivel. Para ello, el juego utiliza una fórmula muy sencilla, que utiliza en sus variables el número del nivel en el que se encuentra Jumpman.

El límite a esta fórmula lo supone el Nivel 22, donde el cálculo es tan grande que excede el límite del número 256, y genera un nivel en el que los jugadores tienen exactamente 7 segundos para llegar al final. Esto, por supuesto, es imposible, dando lugar a una pantalla de la muerte muy chocante, en la que el protagonista perece una y otra vez sin explicación aparente.

Captura de pantalla de la 'killscreen' de Donkey Kong.
Incluso avanzando a toda velocidad, en este punto exacto, Jumpman estirará la pata al instante.

2. BurgerTime (Data East, 1982)

Pantalla del título de BurgerTime.

En cambio, existen ejemplos de ‘killscreen’ que no acaban inmediatamente con el jugador, sino que hay una mísera posibilidad de supervivencia. Uno de los títulos que contienen estas pantallas de la no-muerte, es BurgerTime.

A los mandos del chef Peter Pepper, los jugadores tienen como objetivo construir hamburguesas a base de pasar por encima de los ingredientes. Al hacerlo, este caerá al nivel inferior, y empujará poco a poco a aquellos que tenga debajo, hasta aterrizar en el plato. Cada ciclo cuenta con 6 niveles distintos, y cada ciclo incrementa la velocidad de los enemigos. Simple, ¿verdad?

Captura de pantalla de BurgerTime.
Siendo uno de los primeros títulos de Data East, BurgerTime se ganó un merecido hueco en los arcade.

A la velocidad del sonido

En el Nivel 28, un error de programación duplica repentinamente la velocidad de los enemigos, haciendo que sobrevivir sea una tarea casi imposible. Existen jugadores, en cambio, que sí lo han logrado, pero el nivel de habilidad necesario para eso, es inmenso.

Irónicamente, si Peter Pepper sobrevive durante 90 segundos en este infernal nivel, es posible completarlo con facilidad, puesto que todos los enemigos empezarán a moverse a paso de tortuga. ¡Qué cosas!

Captura de pantalla de BurgerTime.
Llegar al Nivel 28 es un logro en sí, sobrevivir unos segundos en él ya es otra cosa…

1. Mario Bros. (Nintendo, 1983)

Captura de pantalla de Mario Bros.

Por último, existe una killscreen que acaba con sus jugadores de forma sorprendentemente irónica. Mario Bros. supuso el debut el personaje insignia de Nintendo, esta vez, con su nombre completo. En este arcade de 1983, el objetivo en cada nivel no es otro que limpiar las cañerías de enemigos, hasta que estos tiren la toalla.

Para ello, los jugadores deben golpear a sus contrincantes desde debajo, para después arrearles una patada. Siendo un título en el que los niveles se repiten mediante agregar pequeñas modificaciones, uno pensaría que el infame número 256 sería el límite para las partidas. La realidad, es distinta.

Imagen de Mario Bros. en su versión para arcade.
Mario, Luigi y los Koopa Troopas hicieron su debut en este título de 1983, antes de llegar a la NES.

¡Demasiadas vidas!

En Mario Bros., al alcanzar puntuaciones altas, el juego recompensa a quien esté a los mandos con una vida extra. La cantidad de puntos necesaria va incrementando poco a poco, hasta llegar a 980.000 puntos, cifra, en la que las cosas empiezan a torcerse bastante. En ciertas versiones del juego, a partir de esta cifra, el código intenta buscar un número mayor en el que asignar a los jugadores con la próxima vida extra.

En cambio, este próximo valor numérico es más grande de lo que el contador puede mostrar, por tanto, se termina interpretando como un cero. Debido a que la puntuación de los jugadores en estos casos es, obviamente, superior a cero, el juego comenzará a entregar una enorme cantidad de vidas extra. Tantas, que el contador se desborda, se interpreta como cero, y provoca un Game Over inmediato. ¡Alta traición!

Imagen de la killscreen de Mario Bros.
He aquí la killscreen de Mario Bros., imaginaos la sorpresa del jugador que la descubrió por primera vez.

¡Se acabó lo que se daba!

Así pues, llegamos a la killscreen de este artículo, ¡Game Over, señoras y señores! A continuación, todo queda en manos de ustedes. ¿Habéis visto alguna de estas pantallas en vivo alguna vez? ¿Conocéis otro título que tenga formas poco ortodoxas de llevarse tus 25 pesetas sin remordimiento alguno?

Desde Punto de Respawn, estaremos encantados de leer vuestras experiencias a través de los comentarios.

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Raúl Maraver

About Author

Frikazo ochentero en el cuerpo de un Gen Z cordobés. Periodista en desarrollo, amante de los videojuegos y los macarrones.

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