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5 clásicos que sufrieron cambios al «saltar el charco»

Actualmente, vivimos en un mundo donde los lanzamientos simultáneos de videojuegos, a lo largo y ancho del globo, son muy comunes. En el pasado, en cambio, era común ver pequeños cambios regionales cuando algún título se disponía a salir de su país natal, que, hasta la llegada de los 2000, solía ser Japón.

Pero hoy, en La Cuenta Atrás, echaremos un vistazo a 5 clásicos que, a la hora de “saltar el charco”, sufrieron cambios más que drásticos en una gran variedad de aspectos. Sin más dilación, abróchense los cinturones, que nos vamos…

5. Sonic CD (SEGA, 1993)

Pantalla del título de Sonic CD.

La música y los videojuegos, desde los orígenes de esos últimos, han jugado un papel muy importante en la experiencia de sus usuarios. Con la llegada del CD como formato estándar, los compositores de videojuegos vieron cómo su capacidad creativa se catapultaba.

Sin limitaciones de las que preocuparse, se centraron en experimentar con géneros y melodías que resultaban imposibles de almacenar en cartuchos. Sonic CD, lanzado en 1993, es recordado por sus increíbles bandas sonoras. Sí, en plural.

Cambio de frecuencia

Captura de pantalla que muestra la  batalla contra el Dr. Eggman en Metallic Madness.
La banda sonora americana es conocida por la melodía que acompaña a las batallas contra jefes, que otorga un ambiente mucho más tétrico a cada encuentro.

Las versiones japonesas y europeas de Sonic CD albergan algunas de las melodías más pegadizas y funky que han pasado por un videojuego. Sin embargo, desde Estados Unidos, temían que este característico estilo que rebosaba el nuevo título del erizo azul fuese mal acogido por su público americano.

Por tanto, se compuso una segunda BSO, con melodías algo más ambientales y rockeras, dándole a este título una atmósfera radicalmente distinta. Irónicamente, parte de la versión japonesa se mantuvo en cada copia de Sonic CD, pues la música de los niveles en el pasado no sufrió alteraciones debido a su delicada programación.

Imagen que muestra el menú de selección de BSO, presente en la versión para PC y móviles de Sonic CD.
El remake de 2011 de Sonic CD permite a sus jugadores elegir entre ambas BSO.

4. Final Fantasy IV (Square, 1991)

Pantalla del título de la versión para Norteamérica de Final Fantasy IV, que tuvo que cambiar de número, puesto que FF2 y FF3 nunca salieron de territorio nipón.

Hablando de temores, en Square creyeron que Final Fantasy IV, el salto de la franquicia a los 16-bits, era demasiado exigente para públicos occidentales. Cuando llegó la hora de su lanzamiento en Norteamérica, ese “Final Fantasy II” resultó ser muy distinto.

Para empezar, el texto se modificó severamente. No sólo se simplificaron distintos tipos de terminología, como la nomenclatura de los hechizos y objetos, sino que el guion sufrió alteraciones en muchos aspectos.

Un ‘modo fácil’ especial…

Captura de pantalla que muestra una tienda en la versión en inglés de Final Fantasy IV.
Los ítems tienen nombres muy sencillos, como las pociones,
que pasaron a conocerse como «Cura 1«.

Por otra parte, los personajes principales son los más afectados por la localización. Absolutamente todos los comandos especiales se eliminaron por completo, así como las propiedades especiales de muchas piezas de equipo.

Si a todo esto le sumamos la reducción de dificultad de los enemigos, el resultado es una versión muy simplificada de FF4. El público japonés, de hecho, recibió esta edición bajo el título Easy Type en octubre de 1991, manteniendo todos los cambios que llegaron a Norteamérica. Curiosamente, se modificó también el sprite del jefe final.

"You spoony bard!" es una frase que la propia saga ha referenciado en múltiples ocasiones. Todas las versiones en inglés de FFIV que se lanzaron posteriormente, han mantenido intacto este momento.
La traducción original nos regaló, entre otras cosas, esta conocida frase.

3. EarthBound Beginnings (Ape, 1989)

Pantalla del título de la versión original de Mother para Famicom.

Ya que estamos con videojuegos muy exigentes, la recta final de Mother es muy distinta en las versiones en inglés. El último nivel de este clásico del RPG japonés es conocido por ser brutal en todos sus aspectos: enemigos implacables, encuentros frecuentes y un solo punto de guardado…

Si bien es común que se alteren algunos aspectos, secciones o conversaciones en videojuegos, EarthBound Beginnings es el extraño caso de un videojuego que cambió por completo sus últimas horas de juego.

Un nuevo desenlace

Imagen que muestra la entrada a las Cuevas del Monte Itoi, la primera sala del nivel final de Mother.
Lo que aquí llamamos Mt.Itoi, se conoce como Holy-Loly Mountain en territorio nipón.

Sin haceros ningún destripe, Mother sigue las aventuras de Ninten y sus amigos, en busca de recuperar las 8 melodías de la Reina de Magicant. Aunque se mantiene con fidelidad esta premisa en la versión occidental, se cambió por completo la historia a partir de la obtención de la séptima melodía.

Donde la versión original resultaba ambigua, dejando detalles que se resolvían a base de imaginación, la traducción oficial se esfuerza en clarificarlos para dar a sus jugadores un final más satisfactorio, aunque menos intrigante. En especial, destaca la diferencia entre el desenlace de la historia para cierto personaje principal

Imagen que muestra la cinemática en la que Ninten obtiene la Octava Melodía.
La secuencia en la que Ninten obtiene la melodía final es muy distinta en la versión occidental…

2. Contra (Konami, 1988)

Pantalla del título de la versión europea de Contra, llamada "Probotector".

Cambiamos de cartucho y nos vamos con un caso bastante famoso. Contra es uno de los títulos de acción en 2D más recordados de su generación, con niveles frenéticos y algunas batallas contra jefes muy memorables.

Sin embargo, la versión que recibió Europa tenía un cambio más que notorio en lo que respecta a sus protagonistas. Tanto Bill Ryzer como su compañero, Lance Bean, son robots en esta edición regional, que adquiere el título Probotector.

«Mecha-Contra tampoco sonaba tan mal…»

Batalla contra el jefe del Nivel 2, la Catarata.
Aunque todos los humanos pasaron a ser robots,
los alienígenas apenas sufrieron alguna modificación.

Una situación que no es única de la primera entrega de la saga, pues todos los videojuegos con el nombre Contra sufrieron algún cambio antes de aterrizar en territorio europeo. No fue hasta Contra: Legacy of War en 1996 que se abandonó esta tendencia.

La explicación la encontramos en la legislación alemana de esta época, sobre la violencia en videojuegos, que prohibía mostrar cualquier tipo de agresión mediante armas de fuego sobre personajes humanos. Lo más interesante, y que muchos pasan por alto, es que la versión japonesa contó con gráficos y cinemáticas que se recortaron en el resto de versiones.

Mapamundi únicamente presente en la versión nipona de Contra. Su eliminación en ediciones occidentales se debe a la falta de un chip especial en los cartuchos del juego.
En su versión japonesa, Contra muestra este mapa entre niveles.
Además, casi todos los escenarios están animados.

1. Revelations: Persona (ATLUS, 1996)

Pantalla del título de Revelations: Persona. Su versión nipona original se conoce como Megami Ibunroku: Persona.

Pero nada, absolutamente nada, se puede comparar al lavado de cara que sufrió Revelations: Persona al llegar a Estados Unidos. La primera entrega del spin-off más exitoso de Shin Megami Tensei comparte la ambientación nipona de su saga madre, y la sección americana de ATLUS se tomó la molestia de hacer algunos… arreglos.

Con el objetivo de “americanizar” el juego, se alteraron los diseños de todos los personajes principales, cambiando su color de pelo y piel, así como sus nombres. De forma similar, toda referencia a la cultura japonesa fue reemplazada.

Recortes: Persona

Batalla contra enemigos normales en Revelations: Persona.
Todos los personajes, enemigos y Personas sufrieron
alteraciones en distintos aspectos, como su nombre y apariencia.

Sin embargo, el gran problema no está en los cambios de etnia o de tinte capilar. Revelations: Persona está incompleto en su versión original en inglés. La Historia de la Reina de Hielo, una de las dos grandes rutas disponibles en la trama principal, es inaccesible.

Además, a pesar de que se redujo la cantidad de encuentros con enemigos (una muy buena decisión), se acomodó solamente la experiencia recibida y no el dinero, provocando que todas las tiendas se encareciesen considerablemente.

El código del juego en su versión estadounidense no es capaz de manejar caracteres japoneses, dando resultado al texto corrupto que véis en la imagen.
Es posible acceder a la Historia de la Reina de Hielo mediante trucos. Sin embargo, el texto resulta ilegible y avanzar es imposible, pues el código no está completo.

¡Llegamos al final!

Algo que no cambia, para variar, es el hecho de que, desde Punto de Respawn, siempre estaremos deseosos de escuchar vuestras voces.

¿Conocéis algún juego que se transformara severamente a la hora de saltar océanos? A través de la sección de comentarios, tenéis disponible la posibilidad de aportar un granito de arena más.

¡Hasta la próxima!

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Raúl Maraver

About Author

Frikazo ochentero en el cuerpo de un Gen Z cordobés. Periodista en desarrollo, amante de los videojuegos y los macarrones.

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