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Nace un nuevo evento en Madrid: IndieDevPlay

  • 16 abril, 2024
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Madrid está a punto de recibir un nuevo impulso con la creación de un emocionante evento, impulsado por el equipo de IndieDevDay y AEVI (Asociación Española de Videojuegos). Un evento completo y dinámico Este nuevo evento ofrecerá una amplia gama de actividades, incluyendo conferencias, mesas redondas y la presentación de juegos por parte de diversos estudios. Además, se proporcionará un espacio de networking y oportunidades de negocio a través de la plataforma MeetToMatch. IndieDevPlay: Una parada especial IndieDevDay no se detiene aquí, ya que también contará con su parada propia, IndieDevPlay en Madrid. Las solicitudes para tener un stand en esta área ya están abiertas, brindando a los estudios la oportunidad de presentar sus juegos al público. Se realizará una selección de participantes por parte de la organización. Acceso gratuito en la IndieDevPlay Lo mejor de todo es que este evento será de acceso libre y gratuito para todos los interesados en el mundo de los videojuegos. Los estudios que deseen mostrar sus juegos podrán optar por un stand gratuito, aunque se realizará una selección para garantizar la diversidad y calidad de los participantes. Con la combinación de actividades, oportunidades de negocio y acceso gratuito, este evento promete ser un punto de encuentro clave para la comunidad de desarrolladores de videojuegos en Madrid. ¡No te lo pierdas! DESCUBRE MÁS ARTÍCULOS DE PUNTO DE RESPAWN

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LOOP revela cambios en su tercer año de publicaciones

  • 9 abril, 2024
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La revista monográfica de videojuegos LOOP marca el inicio de su tercer año con una edición que se sumerge en las posibilidades infinitas del futuro en el mundo de los videojuegos, en su entrega titulada ‘Posibilidades infinitas: arqueología del porvenir’. LOOP: Explorando más allá de las tramas Esta nueva edición no se limita a explorar visiones distópicas del futuro, sino que también ofrece esperanza y reflexión sobre el camino a seguir. Desde las narrativas del retrofuturismo y el solarpunk hasta las perspectivas no occidentales, la revista presenta una mirada diversa y enriquecedora sobre lo que el futuro puede depararnos. Sin embargo, la visión del futuro no se limita solo a las tramas de los juegos. LOOP profundiza en aspectos como el impacto de los elementos eliminados de los videojuegos, los distintos caminos que podrían haber seguido los desarrolladores y la relación entre el pasado y el futuro en la construcción de mundos virtuales. Además, la revista aborda cuestiones actuales y preocupantes en la industria del videojuego, como la falta de aprendizaje de lecciones de crisis previas y la deriva presente en la industria, explorando su relación con los escenarios futuristas desde el prisma del aceleracionismo. Selección de títulos En términos de contenido, la revista ofrece una selección de títulos que van desde lo futurista hasta lo dependiente de nuestras decisiones y el azar. Desde la duología ‘AI: The Somnium Files’ y ‘nirvanA Initiative’ hasta la saga ‘Megaman X’ y la propuesta fascinante de ‘Before Your Eyes’, se cubren una amplia gama de experiencias de juego. Estética visual impactante El aspecto visual de la revista también recibe un impulso, con la participación de un equipo de ilustradores que incluye tanto a talentos consolidados como a nuevas incorporaciones. La espectacular portada, diseñada por Lur Noise, sirve como base para la iconografía promocional del tercer año de la revista. DESCUBRE MÁS ARTÍCULOS DE PUNTO DE RESPAWN

KH, sobre la dificultad en juegos Opinión

Sobre la dificultad en los juegos: Tampoco es tan difícil

¿Qué es lo que pasa cuando pones tú más barreras, más dificultad, que el propio juego? Final Fantasy XVI es un juego accesible. No únicamente por sus opciones de juego para personas con discapacidad visual, sonora, motriz, etc. (que también, pero eso afortunadamente cada vez se estandariza más), sino también por una dificultad que podríamos decir «baja». Sekiro: Shadows Die Twice es más accesible que los Dark Souls, pero no por ello es precisamente más fácil. El Ending E del NieR: Automata es… uy, perdón, eso después. Celeste es un juego difícil para algunas personas y divertido para otras. ¿Cuál es y dónde está, pues, la esencia, lo que la persona que ha dirigido el juego quiere contar? Hoy, por si no había quedado claro, voy a daros mi opinión (que ha pasado por varias etapas, pero ninguna absolutista que buscara excluir a nadie) sobre la dificultad en los juegos. ¿Qué le pasa a la gente? A esa gente, a la gente que tiene la dificultad como medidor indispensable, quiero preguntarle: ¿Qué gana? ¿Y esa excusa (propia de un marco al que prefiero no hacer referencia para que no arda Troya) de que es porque «el autor del juego quería que se contara así»? Hay juegos de naturaleza difícil, juegos que están hechos para hacerte seguir tirando, juegos que te obligan a ser expert@ antes de llegar al 5. Sí, los hay. Pero si esos juegos tienen una historia, esta no va a contarse peor porque el juego sea más accesible para personas con menos habilidad/práctica. «Kevin, vamos a ver, que hay juegos como los Souls cuya esencia es la frustración que te generan». Ah, vale, yo creí que lo importante de los Souls era el lore, ¿no? Vamos a ver, sí, se puede jugar así, pero la historia se va a conocer igual aunque el juego tenga un modo accesible. ¿Por qué? Porque cada persona juega diferente; cada juego puede dar algo distinto a cada persona. «¿Pero eso no es lo mismo que ver un vídeo en YouTube?» No. El vídeo te mantiene como espectador pasivo; jugar, sea con accesibilidad o en «modo soy Dios» te mantiene en conexión con el juego, sigues estando dentro. Y hablando de nivel Dios, de matar a Dios, etc., etc., voy a preguntaros por el Ending E de NieR: Automata. ¿Qué se quería con ese Ending? Lo que se quiere dar y lo que obtienes Se quería que aceptaras ayuda y te dieras cuenta de que juntes somos invencibles. Que sintieras que, compartida, la carga pesa menos. Que te dieras cuenta de que, aunque lo puedas incluso sentir, no te hallas en la absoluta soledad que temes. Pues bien, imagina alguien que lo completa sin ayuda. ¿Qué bien, no? Buah, «modo ultra-mega-Dios». Ya, u-hum, pero… ¿y el mensaje de Yoko Taro? ¿Se lo pierde por jugar así? ¿Veis lo que quiero decir? La dificultad no lo es todo. Cada persona juega de maneras distintas y los añadidos no restan. Nunca. Cada persona va a recibir algo distinto del mismo juego. Y por eso Celeste tiene un modo más fácil, para que no necesites ser Dios para alcanzar la cima. Por eso hacer más fácil un juego no es malo. Ya habrá formas de que tú y quien sea lo juegue «en modo Dios», pero por lo pronto deja que llegue tranquilamente a la gente que juega por vivir en un mundo en que está teniendo que sobrevivir. Nadie ni nada va a quitar nada a nadie. Resumiendo: No todo es la dificultad en los juegos Ni alguien es Dios por superar desafíos ni nadie es menos por no poder/querer hacerlo. Y no todo en los juegos es la dificultad, ni siquiera en los que presumen de ello y/o se conocen por ella. Sekiro es más que su dificultad, y por eso todo el mundo debería encontrar una forma de jugarlo si le interesa. El Ending E de NieR: Automata está hecho con un objetivo distinto al de pasarlo en soledad, así que lo del «modo Dios» no aplica aquí, claro. Celeste es querido por su dificultad pero también por su historia, y hoy tenemos versión en físico porque hicieron una forma accesible de jugar para quienes no juegan en «modo Dios». Los juegos no pierden por tener «modo fácil» (no puede llamarse así, porque no se trata de eso). Al contrario: ganan. Ganan en extensión de su mensaje y ganan en ventas. Ahora bien, estoy de acuerdo: nerfear a un jefe, por ejemplo, sin dar alternativa a quien quiere pasarlo «en modo Dios» es una decisión arriesgada, y no dar opción es restar, sí. Pero la diferencia es que tú vas a encontrar formas de hacerlo más chungo, mientras que otra persona tiene otros motivos y mensajes que conocer diferentes (converjan o no con los que recibas tú). Nada que añada resta, y si FF XVI se siente fácil, espera a ver si acaba pasando como con KH III, el modo crítico y los códigos. Reclama lo que quieras, pero nunca lo hagas acusando a otras personas de «quitártelo» porque no es justo para nadie. Piénsalo y lo verás. Las razones te las he dado ya. Un abrazo nada difícil y no por ello menos intenso y significativo. ¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.