Análisis

Star Wars Zero Company: Acción táctica excelente en una galaxia lejana

Hay algo que me gusta especialmente de Star Wars: cuando un juego se atreve a mirar más allá de los personajes que todos conocemos. Star Wars Zero Company parte precisamente de ahí. No necesitamos volver a controlar a Luke, Vader o un Jedi legendario para sentir que estamos dentro de esta galaxia. Aquí somos Hawks, un antiguo capitán de la República caído en desgracia que ha terminado dirigiendo un grupo de mercenarios, y nuestra pequeña compañía tendrá que sobrevivir en los últimos compases de las Guerras Clon mientras una amenaza desconocida comienza a extenderse por la galaxia.

El juego está desarrollado por Bit Reactor, un estudio formado por veteranos de Firaxis que trabajaron en XCOM y Marvel’s Midnight Suns, en colaboración con Respawn y Lucasfilm Games. Y esa experiencia se nota desde los primeros minutos, pero lo interesante es que Zero Company no se limita a cambiar soldados por soldados clon y extraterrestres: intenta construir su propia aventura dentro del universo de George Lucas.

Fecha de salida: 27 de agosto de 2026
Desarrolladora:
Bit Reactor / Respawn Entertainment
Distribuidora:
Electronic Arts
Plataformas disponibles:
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PlayStation 5

Historia: Cuando la guerra termina, los problemas no desaparecen

Star Wars Zero Company nos lleva a los últimos compases de las Guerras Clon, pero lo hace desde una perspectiva bastante diferente a la que estamos acostumbrados. Hawks fue capitán de la República, aunque terminó siendo expulsado del ejército y convertido en una figura prácticamente olvidada. Ahora sobrevive como líder de un grupo de mercenarios que tampoco atraviesa precisamente su mejor momento. La compañía tiene deudas con el clan Hutt y necesita desesperadamente un trabajo que le permita seguir adelante. Es entonces cuando una misión aparentemente rutinaria acaba poniendo a Hawks y a su equipo tras la pista de una misteriosa organización que amenaza con convertirse en algo mucho más peligroso de lo que cualquiera podía imaginar.

Me gusta mucho que la historia no empiece colocándonos en el centro de una batalla gigantesca por el destino de la galaxia. Hawks y sus compañeros son supervivientes antes que héroes. Tienen problemas económicos, pasado, enemigos y motivos personales para aceptar trabajos que probablemente sería más inteligente rechazar. Poco a poco, esa pequeña compañía va descubriendo que detrás de sus encargos existe una amenaza mucho mayor. Y es precisamente esa progresión la que hace que la historia funcione: empezamos intentando sacar adelante un negocio de mercenarios y terminamos involucrados en un conflicto que afecta a toda la galaxia.

Lo interesante es que contamos con un magnífico editor de personajes que nos permite elaborar al protagonista según la raza, sexo y parámetros que queramos darle. Además, el juego apuesta por una estructura narrativa mucho más cercana a una aventura de personajes que a una simple campaña militar. Nuestra compañía importa tanto como la misión que tenemos delante. Los miembros del grupo tienen sus propias historias, personalidades y relaciones, y podemos establecer vínculos entre ellos que tienen consecuencias jugables.

Aquí se nota esa influencia de Midnight Suns, pero creo que Zero Company consigue adaptarla muy bien a su propio contexto. No se trata únicamente de salvar la galaxia; también queremos conocer a esa gente que está luchando a nuestro lado. Y eso hace que cada combate pueda tener un peso diferente: cuando un personaje con el que llevamos horas jugando puede morir definitivamente, deja de ser una simple unidad en el tablero y se convierte en uno de los miembros de nuestra propia compañía.

Jugabilidad: Una guerra donde cada movimiento cuenta

Star Wars Zero Company apuesta por una jugabilidad de estrategia táctica por turnos en la que no basta con disparar al enemigo que tenemos delante. Cada enfrentamiento obliga a pensar dónde colocar a nuestros personajes, qué cobertura utilizar, cuándo avanzar, cuándo esperar y, sobre todo, cómo aprovechar las habilidades de cada miembro del equipo.

Aquí encontramos una de las influencias más evidentes del juego: XCOM. La estructura de los combates, la importancia de la cobertura, la gestión de los puntos de acción y la posibilidad de perder a nuestros operadores tienen una clara raíz en el género que popularizó Firaxis. Sin embargo, Zero Company no intenta convertirse en una copia de aquella fórmula. Su intención es utilizarla como punto de partida para construir algo que tenga personalidad propia dentro de Star Wars.

Y eso se nota especialmente cuando empiezan a entrar en juego los personajes. Aquí no controlamos simplemente soldados intercambiables: cada miembro de Zero Company tiene habilidades, especializaciones, relaciones y una personalidad propia. El resultado es que una batalla puede terminar siendo tan importante por lo que ocurre entre nuestros personajes como por el número de enemigos que conseguimos eliminar.

Tres puntos de acción y muchas formas de utilizarlos en coberturas

Cada operador dispone de tres puntos de acción durante su turno. Moverse, atacar, utilizar determinadas habilidades, interactuar con elementos del escenario o ayudar a un compañero consume estos recursos, por lo que cada turno plantea un pequeño rompecabezas. La gracia está en que no siempre conviene gastar los tres puntos inmediatamente. Podemos avanzar hasta una cobertura, realizar un disparo y reservar acciones para reaccionar posteriormente. También podemos adoptar una posición defensiva y preparar una respuesta para cuando el enemigo se mueva.

Es un sistema sencillo de comprender, pero que poco a poco va ganando profundidad. Cuando empezamos a combinar las habilidades de varios personajes, los puntos de acción dejan de ser simplemente una manera de desplazarnos por el escenario y se convierten en una herramienta para preparar auténticas jugadas tácticas. El posicionamiento tiene una importancia enorme. Las coberturas permiten reducir el riesgo de recibir daño y obligan a estudiar constantemente el campo de batalla. Pero Zero Company añade algo especialmente interesante: determinados elementos del escenario pueden destruirse, modificando las posibilidades tácticas durante el enfrentamiento.

Esto provoca que el escenario no sea simplemente un tablero lleno de casillas. Una cobertura que parecía perfecta al comienzo de la batalla puede dejar de serlo unos turnos después. Una explosión puede abrir una línea de tiro y dejar expuesto a un enemigo, mientras que una mala posición puede convertir a uno de nuestros operadores en un blanco demasiado fácil. Me gusta especialmente que el juego premie la paciencia. Hay momentos en los que avanzar cinco metros no supone ninguna ventaja y otros en los que hacerlo puede cambiar completamente una batalla. Es esa sensación de estar tomando decisiones pequeñas que, juntas, terminan construyendo una estrategia mucho mayor.

Ventajas: convertir una buena jugada en una gran jugada

Una de las mecánicas que más personalidad aporta al combate es el sistema de ventajas. A medida que nuestro escuadrón consigue impactar y realizar determinadas acciones, acumulamos este recurso compartido, que posteriormente podemos utilizar para ejecutar algunas de las habilidades más poderosas. Aquí es donde aparece una de las mejores conexiones entre la estructura táctica y el universo de Star Wars. El combate no consiste únicamente en disparar desde una cobertura. Podemos preparar una situación para que un personaje utilice una habilidad especial en el momento adecuado, combinar diferentes ataques y generar una cadena de acciones que cambie completamente el resultado del turno.

Además, el hecho de que las ventajas sean un recurso compartido hace que pensemos en el escuadrón como un conjunto. No se trata únicamente de conseguir que nuestro personaje favorito sea poderoso, sino de crear situaciones en las que todos puedan contribuir a la victoria.

Ocho especializaciones para construir nuestro propio escuadrón

La personalización es otro de los pilares de Zero Company. El juego cuenta con diferentes especializaciones que determinan el papel de cada operador dentro del campo de batalla. Entre ellas encontramos perfiles como Asalto, Duelista, Tanque, Médico, Canalla, Reconocimiento, Disparo preciso y Soldado. Cada especialización cuenta con habilidades propias que definen su manera de jugar. Esto permite construir equipos bastante diferentes. Podemos apostar por una formación equilibrada, crear un grupo especialmente agresivo o buscar combinaciones que aprovechen determinadas habilidades para controlar el campo de batalla.

Lo mejor es que la progresión no termina cuando elegimos una clase. Los operadores pueden mejorar sus habilidades y personalizar su equipamiento, haciendo que dos personajes pertenecientes a una misma especialización puedan acabar desempeñando funciones diferentes. La progresión tiene una presencia constante. Conseguimos recursos y puntos de desarrollo que podemos invertir en mejorar las capacidades de nuestros operadores, mientras que el equipamiento permite modificar sus estadísticas y posibilidades en combate.

Aquí aparece una de las características que más me gustan de este tipo de juegos: la sensación de que estamos construyendo nuestro propio equipo. No solo subimos números. Poco a poco entendemos cómo funciona cada personaje y empezamos a desarrollar preferencias. Aquel soldado que al principio parecía secundario puede terminar convirtiéndose en una pieza fundamental de nuestro grupo. Y precisamente por eso duele tanto cuando una mala decisión acaba teniendo consecuencias.

Los vínculos entre compañeros importan

Uno de los aspectos que más acercan Zero Company a un RPG es su sistema de relaciones. Los personajes pueden establecer sinergias entre ellos, y estas relaciones no se limitan a aportar conversaciones o escenas adicionales. También tienen consecuencias jugables. Los operadores que combaten juntos pueden fortalecer su vínculo y desbloquear posibilidades de entrenamiento cruzado, obteniendo mejoras permanentes y nuevas sinergias. También existen habilidades que permiten que un compañero ayude a otro durante el combate.

Es una idea que recuerda inevitablemente a Midnight Suns, especialmente por esa intención de convertir a los compañeros en algo más que piezas dentro de un tablero. Pero Zero Company lo integra dentro de su propia estructura y, sobre todo, dentro de una historia de mercenarios que necesitan aprender a confiar unos en otros. Y eso tiene un efecto curioso: empiezas el juego pensando en estadísticas y terminas pensando en personas.

La muerte permanente es uno de los elementos que más tensión añade a la campaña. Los personajes pueden quedar incapacitados durante una misión y recibir heridas que afectan a su rendimiento. Si las cosas se tuercen demasiado, podemos llegar a perderlos definitivamente, dependiendo de las condiciones y dificultad. Esto hace que una misión aparentemente sencilla pueda convertirse en un problema enorme. No importa únicamente si hemos cumplido el objetivo. También importa en qué condiciones conseguimos regresar.

Y aquí el juego consigue algo muy importante: hacernos valorar a nuestros personajes. Cuando llevamos horas utilizando a un operador, mejorando sus habilidades y creando vínculos con otros miembros de la compañía, perderlo deja de ser simplemente perder una unidad poderosa. Es perder una parte de nuestro propio recorrido.

Mucho más que una base

Entre misión y misión regresamos a la base de operaciones de la Zero Company. Aquí podemos gestionar nuestro equipo, hablar con los compañeros, mejorar instalaciones, modificar equipamiento, trabajar en la progresión de los personajes y preparar las siguientes operaciones. Esta parte resulta especialmente importante porque consigue romper el ritmo de los combates. Después de una misión intensa, regresar a la base transmite la sensación de que estamos realmente gestionando una pequeña compañía de mercenarios.

También podemos recorrer determinados espacios en tercera persona y conversar con nuestros compañeros. No estamos simplemente entrando en menús continuamente: el juego intenta que conozcamos físicamente nuestro hogar y que la compañía tenga una identidad propia.

No todo se reduce a las grandes batallas tácticas. Zero Company también incorpora operaciones que pueden realizarse entre las misiones principales y que consumen recursos como la «inteligencia». Estas actividades pueden proporcionar créditos, objetos, influencia u otras consecuencias relacionadas con la campaña. Y esto introduce una capa estratégica muy interesante: no podemos hacerlo absolutamente todo. Tenemos que decidir qué operación merece nuestra atención, qué recursos necesitamos y qué personajes podemos permitirnos enviar. Es una forma sencilla pero efectiva de hacer que la campaña tenga una sensación de movimiento constante.

Una estructura que mezcla estrategia y aventura

Una de las grandes virtudes de Star Wars Zero Company es precisamente que no quiere que pasemos toda la campaña mirando un tablero táctico. El juego alterna las batallas con la gestión de la compañía, las conversaciones, las operaciones y diferentes momentos de exploración. Esta combinación consigue que el ritmo sea más variado y que la campaña tenga una sensación más cercana a una aventura narrativa que a una sucesión de combates independientes.

Las influencias de XCOM y Midnight Suns están ahí, y sería absurdo negarlo. Pero lo verdaderamente interesante es que Bit Reactor ha entendido que Star Wars puede aportar algo más que soldados con blásters. Puede aportar Jedi, droides, usuarios de la Fuerza, distintas especies, vínculos entre personajes y situaciones que solo tienen sentido dentro de esta galaxia.

Y cuando todos esos elementos funcionan juntos, Zero Company deja de sentirse como «un juego de estrategia basado en Star Wars» para convertirse, sencillamente, en una aventura de Star Wars que casualmente se juega por turnos.

Apartado técnico

A nivel técnico, Star Wars Zero Company ofrece un resultado bastante sólido, especialmente cuando consigue combinar escenarios amplios con una buena cantidad de personajes y efectos durante los enfrentamientos. La ambientación está muy cuidada y el juego consigue transmitir esa sensación de estar dentro de una producción de Star Wars, con escenarios reconocibles, animaciones elaboradas y una buena recreación de los diferentes planetas y localizaciones que visitamos. También destaca el trabajo realizado en las secuencias narrativas, donde la puesta en escena y las expresiones de los personajes ayudan a que la campaña tenga un acabado más cinematográfico.

Sin embargo, no todo funciona con la misma solvencia. Durante la partida he encontrado bajones de FPS bastante evidentes, especialmente en determinados momentos en los que hay muchos elementos en pantalla, y también algunos tirones bruscos que rompen la fluidez de la experiencia. No son constantes hasta el punto de arruinar la partida, pero sí resultan demasiado visibles para un título de estas características y pueden sorprender especialmente cuando estamos jugando en una consola de actual generación. Es una lástima, porque cuando funciona correctamente Zero Company se mueve con bastante solvencia y demuestra que tiene una base técnica capaz de ofrecer mucho más. Con futuras actualizaciones podría ser un aspecto susceptible de mejorar, pero en su estado actual hay que tener en cuenta estos problemas de rendimiento.

Apartado gráfico y artístico

Uno de los grandes aciertos de Star Wars Zero Company está en su apartado gráfico y, sobre todo, en la manera en la que consigue trasladar la identidad visual de Star Wars a un juego de estrategia táctica. No busca simplemente reproducir escenarios conocidos para que resulten reconocibles, sino que intenta construir una galaxia que se sienta viva y creíble. Los diferentes planetas, ciudades, instalaciones y campos de batalla presentan una buena variedad visual, y cada localización consigue transmitir una personalidad diferente. Pasamos de entornos urbanos y zonas industriales a lugares mucho más abiertos, siempre con esa mezcla de tecnología, suciedad y decadencia que tan bien define buena parte de la estética de la saga.

También me ha gustado especialmente el diseño de los personajes. Zero Company está formada por individuos muy diferentes entre sí, y eso se refleja en sus diseños, armaduras, armas y equipamiento. No tenemos un ejército completamente uniforme, sino un grupo de mercenarios que ha ido reuniendo miembros de diferentes procedencias. Esta variedad ayuda muchísimo a reconocer rápidamente a cada integrante durante los combates y, al mismo tiempo, refuerza la personalidad del grupo. Las animaciones y las escenas narrativas contribuyen además a que los personajes tengan una presencia mucho mayor fuera del tablero táctico.

Artísticamente, el juego sabe aprovechar algo que Star Wars lleva haciendo durante décadas: mezclar lo futurista con lo cotidiano. Hay naves, blásteres, droides y tecnología avanzada, pero también bares, almacenes, mercados, callejones y espacios que parecen haber sido utilizados durante años. Es una dirección artística que evita que todo parezca excesivamente limpio o artificial. Zero Company entiende que una buena ambientación de Star Wars no depende únicamente de enseñar un Destructor Estelar o un sable de luz, sino de conseguir que incluso un rincón perdido de la galaxia parezca tener una historia detrás.

Y después están los combates, donde el estilo visual adquiere todavía más importancia. Aunque estamos ante un título de estrategia por turnos, la cámara, los efectos de las armas y las habilidades especiales consiguen que las batallas tengan bastante espectacularidad. Los disparos de bláster, las explosiones y, especialmente, las habilidades relacionadas con la Fuerza tienen un impacto visual considerable. No estamos ante un juego que sacrifique completamente el espectáculo en favor de la estrategia. Al contrario: intenta que cada enfrentamiento conserve ese componente cinematográfico que esperamos de Star Wars.

Apartado sonoro

El apartado sonoro de Star Wars Zero Company cumple una función fundamental a la hora de introducirnos en su universo. Los efectos de los blásteres, las explosiones, los motores de las naves y las diferentes armas consiguen que los combates tengan ese sonido tan característico de la saga. A ello se suma una banda sonora que sabe cuándo adoptar un tono épico y cuándo mantenerse más contenida para acompañar los momentos de tensión o las conversaciones entre personajes. No intenta que la música sea constantemente protagonista, sino que funciona como acompañamiento de una aventura que pretende sentirse auténticamente Star Wars.

Y, como no podía ser de otra manera, el diseño sonoro gana muchísimo peso durante las batallas. Cada disparo, impacto o habilidad tiene una respuesta sonora reconocible y ayuda a que las acciones tengan mayor contundencia. Las voces también contribuyen a dar personalidad a un grupo de personajes muy diferente entre sí, mientras que los pequeños sonidos ambientales ayudan a que los escenarios parezcan algo más que simples campos de batalla. Puede que no estemos ante una revolución sonora, pero sí ante un trabajo muy cuidado que entiende perfectamente que en Star Wars ver la galaxia es importante, pero escucharla también.

Conclusión

Star Wars Zero Company demuestra que la saga todavía tiene espacio para explorar géneros diferentes sin perder su identidad. Su propuesta táctica funciona porque detrás de cada movimiento hay personajes, relaciones y decisiones que terminan teniendo consecuencias. No es únicamente cuestión de eliminar enemigos y completar objetivos: es aprender a conocer a nuestro equipo, cuidar de sus miembros y aceptar que una mala decisión puede cambiar el rumbo de una misión. Las influencias de XCOM y Midnight Suns son evidentes, pero Bit Reactor consigue construir sobre ellas una experiencia con suficiente personalidad como para que Zero Company no se sienta como una simple copia ambientada en una galaxia muy, muy lejana.

Quizá no sea perfecto y sus problemas de rendimiento, con algunos bajones de FPS y tirones bastante bruscos, empañen ligeramente un conjunto que por lo demás resulta muy satisfactorio. Pero cuando todo funciona, Star Wars Zero Company consigue algo que no siempre es sencillo: hacernos sentir que estamos al mando de nuestro propio pequeño grupo de héroes en mitad de una guerra mucho más grande que nosotros. Y personalmente creo que ahí está su mayor virtud. No necesita tener a Luke, Vader u Obi-Wan para contar una historia de Star Wars. Le basta con crear nuevos personajes y conseguir que, después de unas horas, nos importe lo suficiente lo que les ocurre como para pensar dos veces antes de enviarles al combate.

Lo mejor

  • Un sistema táctico profundo y satisfactorio
  • El diseño de los personajes y sus relaciones
  • La ambientación de Star Wars
  • La personalización y progresión
  • La gestión de la base y las actividades entre misiones, que aportan variedad y hacen que la campaña se sienta más completa

Lo peor

  • Los bajones de FPS y algunos tirones bruscos
  • Algunas situaciones pueden resultar algo repetitivas cuando llevamos muchas horas de campaña

Nuestra valoración de Star Wars Zero Company

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por EA Games.

Pedro A.

About Author

Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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