Entrevistas

Hablamos con Lorena Cáceres de su proyecto: Mycelium Heaven

En el panorama de los videojuegos independientes, hay títulos que destacan por su originalidad y frescura. Mycelium Heaven es uno de ellos. Creado por 3DGoblinDev, el alias de Lorena Cáceres, este juego combina puzles desafiantes con una estética única y una premisa fuera de lo común: controlar una seta necrófaga en su aventura a través de distintos entornos.

Detrás de este proyecto hay pasión, creatividad y mucho esfuerzo, elementos que Lorena ha sabido plasmar en cada detalle del juego. Para conocer más sobre el proceso de desarrollo, sus influencias y lo que podemos esperar en el futuro, Dojo System habló directamente con ella en esta entrevista.

¿Cómo nació la idea de Mycelium Heaven?

El juego realmente viene de una Jam, la Málaga Jam. El tema era «el fin del mundo». Me apetecía hacer un juego de puzles, y poner a los zombis de presas en vez de amenazas me hizo gracia. Además, utilizar a un hongo como protagonista siempre mola mucho.

¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones a la hora de desarrollar Mycelium Heaven?

La influencia principal para mí es Baba is You. Ese cuatrimestre había estado jugando bastante al Baba en clase y tenía muchas ganas de diseñar un juego de puzles. Para el apartado estético me inspiré mucho en los Shelter, que hacen un uso genial de las texturas para representar escenarios de la naturaleza. Supongo que el hecho de que me encante el senderismo y salir al campo ha influido en que me apeteciera hacerlo de setitas.

Desarrollar un videojuego en solitario es un reto enorme. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos y cómo los superaste?

Ciertamente, sí que es una aventura hacer un juego como Solodev. En líneas generales, lo que más me cuesta es organizar mi tiempo. Al final, tengo una carrera que terminar y hay que dedicarle horas; no todo puede ser hacer jueguitos, aunque me encantaría. A nivel más técnico, el apartado de la interfaz y el mapeo de controles para las distintas consolas me han dado más de un dolor de cabeza. Como solo juego en PC, hubo detalles que me costó un poco visualizar.

Mycelium Heaven tiene 120 niveles y mecánicas exclusivas para cada estación. ¿Cómo fue el proceso de diseñar puzles desafiantes y accesibles?

Creo que esta ha sido la parte que más he disfrutado del proceso. Desde el principio, la idea detrás de Mycelium Heaven era que el jugador disfrutara aprendiendo, así que me esforcé al máximo en ajustar la curva de dificultad para que se sintiera desafiante pero satisfactoria.

Para diseñarlos, he intentado dividir los puzles según su función. Algunos se encargan de presentarte una mecánica y asegurarse de que la entiendas, mientras que otros buscan retarte con esa misma mecánica, aumentando la dificultad. Las estaciones están planteadas siguiendo una estructura en la que primero se introduce una nueva mecánica, luego juegas con ella, la combinas con las anteriores y, una vez la dominas, se añade la siguiente. Este proceso se repite, aumentando la dificultad, para luego disminuirla al inicio de la siguiente estación, donde te presentan la nueva mecánica.

El apartado artístico del juego transmite un ambiente muy especial. ¿Cómo trabajaste la estética y qué buscabas conseguir con ella?

Para la parte estética del juego, he intentado seguir dos ideas muy básicas: que el juego sea reconocible con un solo frame y que pueda producirlo en un tiempo razonable. Por eso, decidí optar por un estilo low-poly, con el que sé que me manejo bastante bien modelando, y un uso de texturas agresivas para darle estilo y contraste. A partir de ahí, solo quedaba elegir una paleta de colores coherente para cada estación.

El juego ya está disponible en Steam y consolas. ¿Cómo ha sido el proceso de publicación y qué expectativas tienes?

Para la publicación en PC y consolas, la verdad es que he aprendido muchísimo. Los chicos de Dojo me han ayudado un montón a averiguarlo todo, y la verdad es que me esperaba que fuese muchísimo más complejo. En cuanto a la recepción, no tengo ni idea, voy con cero expectativas, así que todo lo que venga bueno es. Entiendo que el género es bastante nicho, así que con que a la gente que le suelen gustar los puzles le guste el juego, yo estoy feliz.

Si alguien se acerca a Mycelium Heaven por primera vez, ¿qué crees que es lo que más le sorprenderá o enganchará?

Creo que lo que más puede sorprender del juego es la temática y la estética. Ver a una setita comiendo zombis tiene su toque gracioso. Y lo que espero que enganche a la gente es que, con mecánicas simples y divertidas de aprender, van surgiendo retos complejos que realmente te desafían.

Después de Mycelium Heaven, ¿tienes algún otro proyecto en mente?

Bueno, ojalá fuera un proyecto en singular. Siempre ando metida en movidas y, de hecho, durante el desarrollo de Mycelium Heaven he ido sacando cositas (principalmente en Itch.io), ya sea de Jams o proyectos personales.

El siguiente juego grande que tengo en mente es un Deckbuilder de bardos compitiendo por ver quién cuenta la historia más entretenida. Aún está muy verde, y ya veré por dónde llevo el proyecto, pero iré soltando cositas, que no me sé estar callada.

El mundo de los videojuegos indie está lleno de esfuerzo y pasión. ¿Qué consejo le darías a quienes quieren desarrollar su propio juego en solitario?

Que tengan muy claro qué quieren sacar de un proyecto. No es lo mismo hacer un juego para el portfolio, para aprender algo concreto o por dinero. No vas a ponerle el mismo esfuerzo a todas las cosas, y lo que consideres éxito no va a ser lo mismo. Especialmente si estás solo, creo que esto es muy importante.

Yo seguí adelante con este proyecto para experimentar cómo era la experiencia de publicar un juego y para meterme en la industria, y creo que eso lo he logrado.

También les diría que aprovechen todas las oportunidades que se les presenten, que hay muchas cosas que dependen de la suerte, pero cuantas más papeletas compres, más probable será que llegues a donde quieres estar. Y que hagan comunidad y pidan ayuda, que hay mucha gente muy maja haciendo jueguitos.

Para quienes ya hayan disfrutado del juego, ¿qué encontrarán próximamente en el contenido adicional?

Se están cocinando dos cosillas.

La primera son más niveles, para aquellos que se hayan quedado con ganas de quebrarse la cabeza un ratillo.

La segunda, que me hace bastante ilusión, es una versión en juego de mesa. Ya veremos cómo se gestiona la producción: si sale como un print and play, o, si todo va bien, acabamos teniendo un juego de mesa en condiciones.

Sería un 1vs1 donde competirías con tu compañero para ver quién es la seta más espabilada del bosque y se lleva más zombis, usando las mismas mecánicas que en el videojuego, pero añadiendo acciones especiales con cartas que le dan otra capa de estrategia.

Rulernakano

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Amante de los juegos de Rol en general, crecí con un mando en la mano y desde entonces nunca lo he soltado.

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