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DOOM (2016): El rugido de la furia eterna

Hubo un tiempo en que los shooters dejaban de lado las órdenes por radio, las coberturas calculadas y los mapas marrones sin alma. En aquel mundo crudo y pixelado, la violencia era directa, el objetivo simple y el ritmo brutal. DOOM fue el rey en aquel reino de fósforo verde. Pero como todo imperio, cayó. El tiempo y la evolución lo arrinconaron, lo convirtieron en eco.

Hasta que en 2016, desde lo más profundo de una industria anestesiada, DOOM resucitó. No como un homenaje, sino como una herejía. id Software no vino a pedir permiso, sino a romper la puerta a patadas y gritar a los cuatro vientos que la furia no necesita contexto. Que matar demonios puede ser un arte.

El DOOM Slayer despierta sin introducciones, sin pausas, sin diálogos: solo sangre, acero y música. El juego no te invita a jugar; te empuja al vacío con una escopeta cargada y una sonrisa sardónica. DOOM (2016) es una anomalía hermosa. Un clásico de Frankenstein reanimado con fuego y código.

El Slayer renacido: carne, acero y odio

No hay presentación. No hay nombre. No hay justificación.

El DOOM Slayer se despierta de su prisión de piedra con la furia de un dios pagano y la memoria manchada de sangre. No es un protagonista. Es una entidad mítica que no necesita hablar, porque su lenguaje es la destrucción. DOOM (2016) rehúye del guion tradicional: no hay un arco narrativo clásico, no hay redención, no hay propósito más allá del exterminio absoluto. Y sin embargo, es una de las historias más poderosas del videojuego moderno.

El Slayer no es un marine. Es una leyenda. Los demonios lo temen. Las máquinas lo estudian. Los humanos apenas comprenden qué tienen frente a ellos. En su armadura hay una historia de guerras cósmicas, de dimensiones cruzadas y juramentos infernales. Cada paso que da es seguido por el recuerdo de una masacre.

Lo fascinante del diseño narrativo de DOOM es cómo construye toda esta mitología sin robar un solo segundo de acción. El lore está ahí, si lo buscas. En terminales, en códices, en paredes escritas con carne. Pero nunca interrumpe. Porque DOOM entiende que en este universo, los diálogos solo estorban al sonido de las balas.

Así, el Slayer renace no como personaje, sino como símbolo. No empatizas con él. Lo encarnas. Y eso lo hace eterno.

El infierno en la palma de tu mano: diseño y brutalidad

DOOM (2016) es una sinfonía de movimiento, velocidad y precisión. Su diseño es un manifiesto jugable que desmonta todo lo que el shooter había aceptado como norma en la última década.

No hay recarga, ni coberturas, tampoco pasillos decorativos. Solo combate, verticalidad, ritmo y agresividad. El juego no se juega en defensa, sino en asalto. Avanzar es curarse. Matar es recargar. El daño no se esquiva: se atraviesa. Las “glory kills” no son solo animaciones: son la médula de un sistema de juego que premia la osadía por encima de la prudencia.

Cada enemigo tiene un propósito. El Imp te obliga a moverte. El Revenant te exige precisión aérea. El Pinky te pide que lo enfrentes desde la estrategia. Cada combate es un rompecabezas de sangre y balas. DOOM no se contenta con ponerte a disparar. Quiere que bailes con la muerte, que seas una coreografía viviente entre metralla, gritos y entrañas.

El diseño de niveles es otra joya brutal: mapas abiertos, no lineales, llenos de secretos, plataformas, desafíos y rutas alternativas. Cada nivel es una caja de juguetes sangrientos, donde explorar es tan satisfactorio como exterminar.

Y como columna vertebral de todo esto, la banda sonora de Mick Gordon: una mezcla apocalíptica de guitarras de ocho cuerdas, sintetizadores distorsionados y percusiones que suenan como demonios retorciéndose en cadenas. La música no acompaña la acción: la comanda.

El eco de la destrucción: legado y resonancia

DOOM (2016) no solo fue un éxito. Fue una sacudida. Una bofetada a la corriente. Mientras muchos buscaban la “experiencia cinematográfica”, DOOM recordó que jugar puede ser una experiencia física. Que sudar, temblar, apretar el mando hasta que cruje también es narración.

Su impacto no se limitó al juego base. La comunidad respondió con fervor: SnapMap ofrecía herramientas para crear, deformar, reinterpretar. Y como toda buena resurrección, DOOM trajo consigo una secuela igual de implacable, DOOM Eternal, y ahora una tercera entrega en camino: The Dark Ages, promesa de sangre medieval y acero bárbaro.

DOOM no volvió por nostalgia. Volvió por necesidad.

Conclusión: el eterno retorno del Slayer

DOOM (2016) no fue una vuelta. Fue una venganza. Un ajuste de cuentas con una industria que había olvidado cómo se sentía disparar con el corazón acelerado y las palmas sudorosas.

Este Slayer no busca venganza personal, ni justicia divina. Solo quiere destruir. Y en esa honestidad brutal, DOOM encuentra su identidad más pura. El jugador no es un espectador. Es un ejecutor.

Porque a veces, el videojuego no necesita contarte una historia. Solo necesita hacerte sentir invencible durante diez segundos mientras todo a tu alrededor arde. Y ahí, en ese instante de furia, velocidad y música desatada, DOOM alcanza su verdad más alta.

Pedro A.

About Author

Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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