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Dragon’s Dogma – The Making Of: El nacimiento del Arisen

Tras el reciente lanzamiento de la segunda entrega de la saga Dragon’s Dogma, desde Punto de Respawn hemos querido dar un considerable paso atrás en el tiempo y recordar cómo surgió la introducción a la aclamada IP japonesa desarrollada por Capcom. Hoy, estrenando nuestra nueva sección, The Making Of, hablamos de Dragon’s Dogma.

El elegido

Año 2012, un año de innovación y transición para el videojuego. PS VITA y WII U salían a la luz, Ubisoft invadía los anaqueles de las tiendas con nuevas entregas de Assassin’s Creed y Far Cry, Steam crecía como la espuma, la comunidad de jugadores tenía cada vez más voz en esta industria y, por supuesto, es el año de lanzamiento de un nuevo y particular RPG occidental publicado por la generacional Capcom.

El proyecto Dragon’s Dogma nace en el año 2008 gracias a la necesidad de los dirigentes de la compañía japonesa por crear una nueva IP, una que pudiera atraer más a un público occidental y que fuera en sí un éxito global.

Es aquí donde salta el nombre de Hideaki Itsuno, un veterano de la compañía que ya había trabajado en grandes éxitos como la saga Devil May Cry, y que tan solo unos meses después de lanzar DMC 4, ya se le había asignado este nuevo reto.

Un enfoque diferente

Hideaki junto a su equipo propuso a Capcom varios géneros que saltaban desde el fighting game hasta la simulación tipo SimCity; sin embargo, las exigencias de ventas de Capcom cambiaban conforme al tipo de juego.

Hideaki en medio de una disyuntiva decidió retomar un concepto que estaba desarrollando años antes cuando se le propuso la misma tarea, pero que se pospuso después de que se uniera al equipo de Devil May Cry. Se trataba de un RPG que, a palabras de su creador, “estaba inspirado en las ruinas del mundo y sus criaturas mitológicas”. Capcom dio luz verde a esta idea y el desarrollo oficialmente empezó.

A pesar de que el proyecto ya se había aprobado, Hideaki no se quedó del todo conforme. Tenía claro que su próximo juego tenía que darle una vuelta a muchos conceptos que la industria aún no demandaba en ese momento.

Conceptualización

El primero fue la integración del mundo abierto, algo que en 2008 todavía era un término de nicho para muchas desarrolladoras, pero que Hideaki sentía la confianza en su equipo para lograr llevarlo al siguiente nivel. Quería un juego donde la libertad de acción fuera lo suficientemente realista como para que el jugador priorizara un sentido estratégico en el combate acorde a sus habilidades y estilo de juego.

El segundo concepto se trataba de un sistema de comunicación basado en la inclusión de peones en forma de legión de personajes controlados por inteligencia artificial, que tomarían el rol de compañeros de aventura para el protagonista, aspecto que Hideaki confiesa que fue muy difícil de explicar a sus colegas en Capcom. Ellos no terminaban de entender su funcionamiento y lo veían como un problema en el futuro, pero férreo a su idea, terminó dedicando gran parte de la creación de Dragon’s Dogma al desarrollo de esta mecánica.

Foros, nombres clave e interacción dentro de Dragon’s Dogma

Durante la etapa conceptual, se habían establecido los siguientes nombres claves: BBS-RPG y CMS-ON LINE. El primero hace referencia a un foro en línea llamado Bulletin Board System, que fue muy popular entre los 80s y 90s; el segundo nombre corresponde a Custom Mercenary Character y alude a los compañeros controlados por inteligencia artificial.

El auge de los teléfonos móviles y mensajes de texto supuso una evolución en la forma en que nos comunicamos, tanto que Hideaki lo tomó en cuenta. Quería traer la diversión de los BBS a un juego por medio de la creación de personajes por otros jugadores, que podrían funcionar dentro de la partida de otro usuario completamente diferente.

El enfoque seguía siendo un single player, pero introduciendo estas nuevas características, los jugadores tendrían más oportunidades a la hora de mejorar a su propio personaje, obtener artefactos, información de otros jugadores y novedades en el comportamiento de los peones, formando así una conexión con otros usuarios sin irrumpir en la estructura de un juego de un solo jugador.

Experimentos dentro del equipo de Dragon’s Dogma

Desde un inicio Hideaki estuvo muy abierto a que el equipo probara cosas nuevas;
era la primera vez que hacían un mundo abierto y, por supuesto, las dudas
alrededor no faltaban.

Editor de personaje

Una de esas propuestas que encantó a Hideaki fue la de introducir un editor de personaje, ya que dentro de Capcom no había nada parecido. Creía que este sistema apoyaría más su visión de personalización y comunicación con el jugador, por lo que presionó mucho para que se cumpliera.

Esto, de igual forma, trajo la creación de un programa de desarrollo de animaciones y movimiento, el cual podían adaptar a cualquier tipo de morfología, algo que agilizó significativamente la carga de trabajo para los animadores.

Estructura de escenarios y narrativa

El mapa del videojuego fue un aspecto por el cual el equipo de desarrollo recibió muchos detractores por parte de Capcom. Dentro de la mente de Hideaki, estaba el ambientarlo en una isla y no en una península como terminó siendo.

Era un mapa tan amplio que incluso en algún punto se pensó en agregar un planeador como medio de transporte para atravesar la extensa isla. Dicho escenario estaba dividido por zonas desbloqueables asociadas a la progresión de nivel del jugador.

Las expectativas del equipo eran que el mundo de Dragon’s Dogma estuviera construido de forma paralela con otros mundos. Dentro de esta concepción, cada mundo correspondería a un jugador, tendrían un sol propio, los elementos serían similares a los demás mundos y estarían conectados físicamente por una torre infinita.

De acuerdo con su director, solo los peones serian capaces de atravesar dichos mundos. Ademas, habría una fase final donde los jugadores serían transportados a la luna, un escenario que funcionaria como una especie de dungeon compartida entre jugadores, tal y como se aprecia en la siguiente imagen:

Por su parte, la fase de diseño narrativo del juego fue, cuanto menos, compleja. Hideaki planteó una línea narrativa donde las misiones secundarias no fueran ajenas y, a su vez, fueran lo suficientemente estimulantes como la acción que ocurría en la trama inicial. El objetivo era que estas misiones formaran parte de la misma columna vertebral de la historia principal, con la intención de construir una armonía entre misiones, eventos e historia. Esto daba una sensación de que estábamos ante una historia mucho más cargada de lo que realmente era.

Recortes y complicaciones durante el desarrollo de Dragon’s Dogma

A pesar de los esfuerzos de Hideaki, Capcom tuvo que entrar en acción para dejarle claro que lo que estaba planteando estaba yendo hacia un juego ahora dos veces más extenso de lo que esperaba la compañía nipona desde un inicio, y que por motivos de recortes de presupuesto, muchas estructuras del mundo nunca llegaron al juego final.

Hideaki Itzuno aclaró posteriormente en la Game Developer Conference que el proceso de crear una nueva IP es una tarea complicada, especialmente cuando se explora un género que nunca antes había abordado. Replicó que desarrollar un videojuego implica familiarizarse y conectar con cada detalle del escenario para tener claro qué elementos se van a distribuir en él.

Post war stories

A pesar de todo, el proyecto BBS-RPG aún resultaba ser más grande de lo
pactado con Capcom, por lo que se necesitaba más trabajo. Sin embargo, la esencia ya había sido lograda.

Finalmente, Dragon’s Dogma fue lanzado en mayo del año 2012 y hasta ahora ha superado las ocho millones de copias vendidas de forma global en todas sus versiones, convirtiéndose así en una de las propiedades intelectuales más importantes del género y el fruto de una segunda parte que esta alcanzando la cima en las listas de ventas del 2024.

Diego Gil

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2 Comentarios

  1. RulerNakano

    28 abril, 2024

    Enhorabuena por el artículo, Diego. Todo un juegazo con una gran historia detrás para su desarrollo.

  2. Rafa Pardo

    28 abril, 2024

    Muy buen articulo excelente trabajo

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