Narrativa

Narrativa del videojuego: el personaje principal

Esta semana, en narrativa del videojuego hemos decidido centrarnos en el verdadero hilo conductor de cualquier título: el personaje principal. Aquel alter ego que hará las veces de nosotros mismos. Ese montón de píxeles que ejecutará cada uno de nuestros movimientos y, mediante cinemáticas y automatismos, completará el relato que el título nos ofrece.

Si de algo hemos querido hacer gala en Punto de Respawn con el resto de los artículos, es de la importancia directa que tiene el cine en la industria de los videojuegos. Asimismo, como el cine se nutría de la literatura, lo hace el videojuego del séptimo arte.

Es en esa relación cuando podemos establecer paralelismos entre los arquetipos clásicos, como pueden ser los mitos griegos, en el desarrollo de estructuras que acompañen a los/as protagonistas.

En el diseño previo de un personaje principal (etapas tempranas de desarrollo), se tiende a utilizar tres aspectos que lo/la dotarán de todo lo que es, por fuera y por dentro.

  • Psicología: actitud frente al mundo.
  • Fisiología: apariencia estética que ejemplifica su personalidad.
  • Sociología: temple y experiencias previas.

La RAE define «protagonista» como: en una obra teatral, literaria o cinematográfica, personaje principal de la acción.

Creo que estamos de acuerdo en que les falta actualizar esa definición incluyendo la palabra “videojuegos”. O simplemente quitar “cinematográfica” por “audiovisual”. De todas formas, los videojuegos se conocen por la participación del jugador, y esa interactividad deformará el concepto de “protagonista”.

A continuación, vamos a verter un poco luz sobre la figura del personaje principal y su relación con la narrativa. Qué mejor manera de comenzar que por la estructura más universal de todas. La más famosa de todas ellas es sin lugar a duda el viaje del héroe.

El viaje del héroe. ¿Alguien dijo arquetipo?

12 puntos, 12 momentos donde un videojuego puede detenerse.

El énfasis dependerá del género, formato y tono que tenga la obra. Puede que tenga 3 o puede no tener ninguno. Desde un punto de vista antropológico, es evidente que al ser humano le fascina como especie esta estructura. Vivir las aventuras del “elegido/a”, vernos reflejados en según qué vivencias y emociones y terminar con la epicidad que merece.

Un matiz importante del viaje del héroe se basa en la narrativa embebida*, en esa estructura se cimentarán los puntos elegidos a enfatizar. De la misma manera, todas las narrativas emergentes que pudiera tener la historia serán en algunos casos subtramas jugables, donde terminará de perfilarse el carácter del personaje principal y su relación con el mundo (narrativa).

* Narrativa embebida: relato prediseñado por los creadores, estableciéndose como fija e inalterable. La que nos es dada.

Protagonistas no arquetípicos

Por otro lado, si nos queremos desmarcar del prototipo de personaje principal clásico, estaremos hablando de protagonistas con una serie de características diferentes a las anteriores.

En el mundo de los videojuegos hemos visto ejemplos tanto en producciones AAA como en juegos más modestos y a pequeña escala.

Estos/as protagonistas suele conllevar una carga emocional fuerte. Su dudosa moralidad sobre el mundo que le rodea les hace desconfiar de casi todo y, en ocasiones, vuelcan su frustración en actos violentos e irracionales.

Senua, de Hellblade: Senua’s Sacrifice, es claramente un ejemplo de ello.

Tiene y debe conseguir su objetivo con la esperanza de callar las voces en su cabeza (esencial jugar a este título con auriculares).

Se nos presenta una protagonista insegura y frágil, pero al mismo tiempo decidida. Su mensaje va encaminado a los miedos que atormentan al ser humano y la capacidad de no saber lidiar con la pérdida y el duelo correspondiente, sin mencionar la visibilidad de las enfermedades mentales. Esto último es lo que subyace y es más evidente.

¡El personaje es el falso protagonista!

Existen multitud de videojuegos que utilizan una carta malvada. Una carta cuyo contenido empieza engañando al jugador de la misma manera que nos engañan aquellos relatos que se alejan de la estructura introducción, nudo y desenlace.

El falso protagonista aparece cuando nos presentan a un protagonista que responde a los arquetipos (tiene una historia y es el “elegido/a para restaurar el orden en el mundo»), PERO que no tiene nombre ni, muchas veces, apariencia.

Podríamos decir que hace las veces de protagonista testimonial. Y ¿sabéis qué? Suele rodearse de personajes con un arco narrativo en ocasiones mucho más amplio y profundo.

Algunos JRPG’s son expertos en utilizar al protagonista como salvoconducto para contar la experiencia vital de los personajes de su alrededor, no solo la suya. Es el caso de Dragon Quest XI: Ecos del pasado. Nos obligan a llevar a “El Luminario”, aquel que tendrá en su mano el destino del planeta.

Sin embargo, para conseguir su objetivo tendrá que valerse del resto de personajes, que irá reclutando a medida que avance y cuyos arcos serán en algunos casos superiores en profundidad a la de nuestro “protagonista”.

Inserte un nombre aquí, porque para nosotros se llama «héroe»

De hecho, su nombre es “héroe”, porque dotarle de un nombre propio conlleva un acercamiento que el juego no está dispuesto a acometer.

“La excusa de llevar el control de un personaje no lo hace protagonista necesariamente.”

Punto de Respawn

El autodescubrimiento emocional

Todos conocemos Journey, What Remains of Edith Finch o Gris. Cuando hablamos de protagonistas cuyo motor es desde un inicio proponerse algo que tiene relación con lo emocional (independientemente de saber o no el por qué), nos encontramos a personajes principales humanistas.

Otra de las tipologías de protagonistas son los de narrativas no lineales.

Existen muchos otros que disponen de historias cuyos personajes protagonistas controlables se entremezclan, como Grand Theft Auto V y sus tres personajes jugables: Michael, Franklin y Trevor.

Terminando lo empezado, todas estas aristas que hemos ido desgranando en el artículo obedecen a patrones de videojuegos en la concepción y desarrollo del personaje principal en la narrativa.

En Punto de Respawn sabemos que nos dejamos otras categorías, como la ausencia de protagonistas en simuladores, o cómo asume el jugador el protagonismo en función de la plataforma y sus accesorios (VR, háptica, etc…).

Nos encantará conocer qué personajes principales os han parecido mejor dibujados bajo vuestro prisma.

¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.

Francisco Cerdán

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