Hoy, en Narrativa del Videojuego, desgranaremos la definición de los tres aspectos que ejemplifican la experiencia del usuario y su relación con la narrativa.
Cuando nos adentramos en nuevo juego, hay quienes prefieren hacerlo sin muchos estímulos previos. Asimismo, también los hay que vienen condicionados por aspectos que priorizan por encima de otros, y ese es el desencadenante del uso. Por lo tanto, los gustos a la hora de decantarte por un juego u otro es de vital importancia desde el inicio de cualquier proyecto.
Sin embargo, todavía no hemos abordado la santísima trinidad del motivo por el cual un jugador elije un título por encima de otro. Estos tres aspectos son el género, el tono y el formato.
Explorando la intersección
Este artículo nace desde la premisa de imaginar que formamos parte de un estudio de videojuegos. Imaginad que tenemos la idea de llevar a cabo nuestro primer videojuego y entramos en una primera fase de desarrollo. En esta primera fase del desarrollo de nuestro proyecto, nos compramos una pizarra y ponemos el siguiente encabezado: GÉNERO, FORMATO Y TONO.
Este orden también es fundamental. Estas son las tres incógnitas que tenemos que despejar cuanto antes. ¿Qué juego vamos a hacer? ¿A qué ecosistema va a obedecer? Además de otras cuestiones como: ¿De cuánto tiempo disponemos? ¿Cuánto presupuesto estamos dispuestos a invertir?
1. Género es igual a estilo
El género de la narrativa interactiva lo engloba todo, es la palabra que mejor va a resumir nuestra obra. Y, si nos encontrásemos en un presumible elevator pitch para buscar inversores en nuestro videojuego, tendríamos que recurrir irremediablemente a nuestro género para hacernos entender.
Existen multitud de géneros, pero, con los que vamos a enumerar a continuación, nos podemos hacer una idea de la categoría a la que hacemos referencia:
- Estrategia
- Rol
- Shooter
- Construcción
- Survival horror
- Musicales
- Fiesta
- Deportes
- Acción
- Aventura
2. Formato es igual a jugabilidad
Cuando hablamos de formato, nos tenemos que detener en aspectos que definen nuestra jugabilidad. El marco narrativo en el que nos vamos a mover con fluidez, obedeciendo a las reglas del juego mediante su interacción.
- Abstractos
- Conducción
- Puzles
- Adaptación (de otros medios)
- Educativos; Concursos de preguntas
- Aventura; Huida; Carreras (contra oponentes)
- Vida artificial
- Lucha (personajes sin armas)
- De ritmo y baile
- Juegos de mesa
- Vuelo
- Captura (objetos/personajes que escapan)
- Apuestas
- Disparos shoot ‘em up
- Juegos de cartas
- Película interactiva
- Simulación
- Atrapar (objetos/personajes que no escapan activamente)
- Simulación de la gestión de recursos; Deportivos
- Persecución
- Laberintos
- Estrategia
- Recolección
- Carreras de obstáculos
- Juegos de tablero
- Combate (dos o más jugadores)
- Juegos de papel y lápiz Objetivo (apuntar)
- Demos
- Pinball (simulación)
- Aventura gráfica (basados principalmente en texto)
- Diagnóstico (del sistema)
- Plataforma
- Simulación de entrenamiento
- Evasión (de proyectiles u objetos en movimiento)
- Utilidad (propósito funcional más allá del entretenimiento) *
Laura Mejías-Climent: Clasificaciones de videojuegos: una propuesta práctica para estudios empíricos Revista Tradumàtica 2021, Núm. 133 *
3. Tono = cómo se cuenta
Para hablar de tono, nos tenemos que detener en la figura del narrador. Cuando un videojuego nos cuenta un relato, la actitud y la pretensión por parte del narrador marcará el tono de la narrativa general.
El tono es el verdadero catalizador de emociones. Una lista de tonos narrativos podría ser la siguiente:
- Tono trágico (The last of us: part II)
- Tono terrorífico (Resident Evil)
- Tono desenfadado (Hotline Miami)
- Tono sombrío (The last Door)
- Tono intimista (What remains of Edith Finch)
- Tono idealista (Disco Elysium)
- Tono melancólico (Life is Strange)
- Tono condescendiente (Papers, please)
- Tono de documentación/investigación (Sherlock Holmes)
¿Cuál es su impacto en la narrativa de videojuegos?
Qué relato vamos a hacer y, lo más importante, por qué vamos a contar un relato en nuestro videojuego viene decidido de casa.
Después de haber hecho nuestra selección de lo expuesto, de saber la financiación de la que vamos a disponer y de haber predefinido un grupo de confianza, solo después de todo ello, nos lanzaremos a esas cuestiones en formato narrativo, visual, artístico, sonoro, etc…
Nuestros testers tendrán trabajo, pero a largo plazo. Los tres aspectos tienen que respetarse entre sí.
Sin embargo, si se busca crear algo único, se tienden a derribar estereotipos y a deformarse los conceptos. Por ejemplo, un título de acción (género) no tiene por qué obedecer necesariamente a los disparos (formato) para despertar emociones.
Podremos vivir una extraordinaria aventura con un juego contemplativo en el que el verdadero viaje lo hagamos para conocernos a nosotros mismos y no necesariamente para derrocar a un gobierno anarco-sindicalista porque tienen un tesoro de un explorador del siglo XVII.
Cuando jugué a Celeste (Maddy Makes Games, 2018), jamás pensé que utilizarían un formato de plataformas extremadamente complicado como mecanismo para contar una historia sobre la depresión y sus implicaciones con el mundo que nos rodea.
En definitiva, el objetivo de este artículo nace como objeto divulgativo. Explorar el paisaje narrativo de los videojuegos en su género, formato y tono supone una primera piedra de toque para casi cualquier proyecto.