Narrativa

Narrativa del videojuego: el sonido

Hoy, en narrativa del videojuego, focalizamos nuestra atención en uno de los tres sentidos que necesitamos en la interacción con el medio y que forman parte directa del arte de contar historias: el sonido.

Llegas a casa tras un día duro. Te colocas los auriculares, inicias el juego del momento y te sumerges en su propuesta. Estás cansado, ha sido un día eterno.

Cierras los ojos y tus sentidos comienzan a apagarse paulatinamente. Todos menos uno. Un canto de los pájaros evita que te quedes durmiendo.

Te sostienen en volandas, abres los ojos y ves esto:

El sonido ambiental te sobrecoge; el viento a través de los árboles, un río lejano o las articulaciones de las máquinas pastoreando. ¿Cuánto nos está contando todo esto? ¿Realmente merece la pena?

(Risas enlatadas) ¡Empezamos!

¿De dónde proviene el sonido?

Como en cualquier proyecto audiovisual, el sonido puede provenir de cualquier lado, a elección del creador. El sonido se puede dividir, distorsionar, deformar, agudizar, panear, etc… La gracia del por qué subimos un sonido y bajamos otro reside en su intencionalidad.

La intencionalidad es un concepto que siempre sobrevuela a cualquier diseñador de sonido. Cuando se tiende a perder el rumbo creativo, los artistas recurren a la pregunta salvavidas: ¿Sigo respetando la intencionalidad del mensaje?

En el mundo sonoro, no es casualidad que irrumpa un chorro de viento en el momento indicado, o las estridencias de las cuerdas en un juego de terror victoriano.

Todo está medido y nos corresponde a nosotros como jugadores/as interpretarlo como tal. El occidentalismo (como concepto) ha hecho que las tradiciones y costumbres hagan de nuestro folklore musical algo universal que responde al ritmo euclidiano.

Wikipedia dice: “el máximo común divisor de dos números es utilizado rítmicamente dando el número de pulsos y silencios, generando casi todos los ritmos más importantes de la música mundial, (excepto India).”

Si nos ceñimos estrictamente al plano académico del estudio del sonido para videojuegos, tenemos que diferenciar entre dos tipos de sonido que responden a sus propios valores y nivel de interacción. El sonido diegético y extradiegético.

El sonido diegético es aquel que tiene lugar dentro de plano. Por ejemplo, aquel en el que la interacción del personaje ejecuta los sonidos que literalmente estás viendo en escena, o ruidos realizados por NPC’s en sus quehaceres.

Por otro lado, el sonido extradiegético no forma parte del foco narrativo. Es decir, cuando escuchas reminiscencias de acordes para potenciar una acción, o efectos destinados al cambio de escena mediante un barrido lateral.  

Es inevitable hablar de mundos abiertos o sandboxes para hablar del sonido ambiental. Sin embargo, existen multitud de ejemplos y multitud de tipologías de sonido que implementar. Cada una con su función, cada una con su manera de trasmitir el mensaje.

La lluvia me guía

Capas, capas y más capas hacen de los mundos abiertos un lugar enormemente detallado y sobrecargado de estímulos auditivos en los que fijarte.

Espectro sonoro en un mundo abierto

En la imagen superior hemos sido terriblemente reduccionistas, sin atender a ningún tipo de estructura. Simplemente como marco visual para ponernos en situación.

Como es normal, nunca pensamos en nosotros mismos cuando estamos interaccionando con el sonido. Sin embargo, las esferas aquí representadas en nuestro personaje están envueltas a tiempo real por multitud de resonancias.

Todos esos círculos de amplitud acústica estarán modulados con su correspondiente espectro sonoro de frecuencias, la relación entre sí marcará la diferencia como elemento a la hora de contar el relato.

En el aspecto de creación sonora dentro de un estudio, os recomendamos el siguiente video, solo por si tenéis curiosidad sobre cómo es un día en el rodaje de diálogos y banda sonora.

Aquí os dejamos (con el minuto buscado y todo) el trabajo documental que hace Noclip para el desarrollo de Hades:

En la tesis de The Impact of Sound on Player Experience: A literature study on how players experience the encounter with sound in horror-games”, realizada por Nael Ningalei y Sebastian Wöhrman en la universidad de Malmö, estudiaron y detectaron el incremento de las pulsaciones por minuto en un objeto de estudio de 5 eventos en Dead Space.

Estos eventos fueron ejecutados por sujetos expuestos al mismo tiempo a un gameplay con y sin música. Echad un vistazo a los resultados y juzgad vosotros mismos:

The Impact of Sound on Player Experience: A literature study on how players experience the encounter with sound in horror-games

Y es que, en los juegos de terror, está claro que hacen del sonido uno de sus principales valedores.

Precisamente porque la representación del mal conlleva un aura musical acorde a ella.  

Alien Isolation es, quizá, uno de los ejemplos en los que más se constata este trabajo. Tiene unos 8.000 tipos de sonidos, sin incluir banda sonora ni diálogos.

Todos y cada uno de esos sonidos están hechos a medida, respetando la franquicia “Alien” y haciendo fusiones de efectos de sonido con sonido propios del xenomorfo para que nunca bajes la guardia.

Un ejemplo que roza lo enfermizo en este aspecto es el tema de las puertas. Llevas un buen rato intentando ocultarte del Alien, estás tan sugestionado por la incertidumbre de no saber exactamente dónde está que empiezas a desconfiar de todo lo que te rodea, incluso de cosas mundanas como que una puerta se abra. Y no es para menos, el equipo de diseño y edición de sonido fusionaron el sonido de una obertura de ventilación con un porcentaje X del sonido del Alien para que nunca te olvides de la amenaza que supone. ¡Es pura edición de sonido!

Conducto de ventilación en "Alien: Isolation"
vía Tumblr

Esperamos que os haya gustado el artículo.

La sonoridad de un videojuego puede resultar el elemento diferenciador entre un título y otro. Es por eso que el objetivo del artículo era el de ofrecer un par de pinceladas sobre el trabajo que hay detrás.

Que bonito es reconocer un efecto de sonido de UI ¿verdad?

Sin ir más lejos, mi sonido de WhatsApp es este:

Identificable, ¿eh? Todos conocemos a Nobuo Uematsu, compositor de la saga Final Fantasy en su mayor parte de títulos. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos el espectro es infinito. Es por eso por lo que, a modo de despedida, en Punto de Respawn queremos que conozcáis el trabajo de Lena Raine, compositora de Celeste, o de su más reciente trabajo en Harmony: The Fall of Reverie.

¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.

Francisco Cerdán

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