Opinión

Combate por turnos: Un sistema clásico y estratégico

El combate por turnos es un sistema de juego clásico que se caracteriza por dividir el flujo de la acción en turnos o rondas. En cada turno, los jugadores pueden realizar una serie de acciones, como atacar, defender, curar, usar objetos o habilidades especiales, etc. Una vez que todos los personajes han terminado sus turnos, se pasa a la siguiente ronda y así sucesivamente hasta que se resuelve el combate.

Suele ser estratégico y requiere que los jugadores planifiquen sus acciones y tomen en cuenta las acciones del oponente. Los combates por turnos permiten concentrarse más en la estrategia y depender menos de la agilidad o los reflejos del jugador. Además, suelen ofrecer una mayor variedad de opciones y posibilidades que los combates en tiempo real.

Este sistema es muy común en los videojuegos de rol (RPG), especialmente en los de estilo japonés (JRPG), como Final FantasyDragon Quest o Pokémon. Estos juegos suelen tener un sistema de niveles, estadísticas, objetos y habilidades que influyen en el resultado de los combates. También hay videojuegos de estrategia por turnos (TBS), como CivilizationXCOMFire Emblem, que combinan los combates por turnos con la gestión de recursos, el control de territorios y la toma de decisiones.

Los combates por turnos cuenta con muchos seguidores a día de hoy, pero también han recibido algunas críticas por ser, en algunos casos repetitivos, lentos o poco realistas. Algunos videojuegos han intentado innovar o mejorar el sistema de combate por turnos introduciendo elementos como el tiempo, el movimiento, la interacción con el entorno o la personalización. Algunos ejemplos son Chrono TriggerFinal Fantasy TacticsFallout o Persona.

Historia del combate por turnos

El origen del combate por turnos en los videojuegos se remonta a los juegos de mesa y de rol, como el ajedrez, las damas o el Dungeons & Dragons. Estos juegos se basaban en reglas y dados para determinar el resultado de las acciones de los jugadores y del entorno. Al trasladar estos juegos al medio digital, se mantuvo el sistema de turnos como una forma de simular la mecánica original.

Los primeros videojuegos que incorporaron el combate por turnos fueron los RPG, como los títulos de Ultima (1981), Wizardry (1981) o Dragon Quest (1986). Estos juegos se inspiraron en el Dungeons & Dragons para crear mundos fantásticos llenos de aventuras y monstruos. Los combates se desarrollaban en una pantalla aparte, donde se mostraban las opciones disponibles para cada personaje y se esperaba a que el jugador eligiera una acción. El orden de los turnos solía depender de la velocidad o la iniciativa de cada personaje.

Más tarde, aparecieron los TBS, como Sid Meier’s Civilization (1991), Master of Orion (1993) o Heroes of Might and Magic (1995). Estos juegos se centraban más en la gestión y la conquista que en la narrativa o la exploración. Los combates se desarrollaban en un mapa dividido en casillas hexagonales o cuadradas, donde se movían las unidades militares. El orden de los turnos solía depender del orden de juego establecido al inicio de la partida.

Con el paso del tiempo, el combate por turnos fue evolucionando y diversificándose, dando lugar a subgéneros y variantes, como el combate táctico por turnos, el combate activo por turnos, el combate híbrido por turnos o el combate asincrónico por turnos. Estos subgéneros introdujeron elementos como la posición, el terreno, la moral, el tiempo, la acción simultánea o la interrupción para añadir más profundidad y dinamismo al sistema de combate.

Características

  • Secuencialidad: El flujo del juego se divide en turnos o rondas, que se suceden de forma ordenada y alternativa. Cada turno suele tener una duración fija o variable, y puede estar limitado por un tiempo o una acción. Cada turno suele corresponder a un jugador o a un grupo de jugadores, que pueden ser humanos o controlados por la IA.
  • Estrategia: El combate por turnos requiere que los jugadores planifiquen sus acciones y tomen en cuenta las acciones del oponente. Los jugadores deben elegir la mejor opción entre las disponibles, teniendo en cuenta factores como las estadísticas, las habilidades, los objetos, el entorno o la probabilidad. Los jugadores suelen disponer de un periodo de análisis antes de ejecutar la acción del juego, asegurando una separación entre el flujo del juego y el proceso de pensamiento.
  • Variabilidad: El combate por turnos ofrece una mayor variedad de opciones y posibilidades que los combates en tiempo real. Los jugadores pueden realizar acciones que van desde lo más simple (atacar, defender) hasta lo más complejo (usar magia, invocar criaturas, cambiar de formación). Los combates pueden tener diferentes reglas, objetivos, condiciones o restricciones que los hacen más interesantes y desafiantes.

Conclusión

Es una forma de juego que ofrece una experiencia diferente a la de los combates en tiempo real. Es un modo de juego que apela a la inteligencia, la creatividad y la paciencia del jugador. Además, tiene una larga historia y una gran variedad de títulos. Los combates por turnos sigue vivo y evolucionando. ¿Te animas a probarlos?

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Rulernakano

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Amante de los juegos de Rol en general, crecí con un mando en la mano y desde entonces nunca lo he soltado.

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