Saltar. Todo esto que viene escrito a continuación surge de cuando iba de camino en un autobús a otra ciudad. Con mi Nintendo Switch 2 estaba jugando a New Super Mario Bros U Deluxe y se me ocurrió explorar una idea que hace mucho que habitaba en mi cabeza. Hay géneros que definen épocas, otros que definen tecnologías… y luego está el videojuego de plataformas, que define el propio acto de jugar. Antes de que habláramos de mundos abiertos, narrativa ambiental o decisiones morales, ya estábamos saltando. Midiendo distancias. Fallando. Volviendo a intentarlo. Aprendiendo con la repetición antes que con la cabeza.
Porque el plataformas no es solo un género más: es el lenguaje base del videojuego. Casi su gramática. El punto exacto donde el control, el espacio y el tiempo se encuentran para crear algo que ningún otro medio puede replicar. Y de esto sabe mucho Nintendo, quien juego tras juego, experiencia tras experiencia, ha sabido volarnos la cabeza con cada reinvención de una sola mecánica: el salto.

El salto como idea fundacional
En un plataformas, el gesto más importante no es atacar ni interactuar: es saltar. Un acto aparentemente simple que encierra una complejidad enorme. Saltar implica anticipación, cálculo, riesgo y confianza en las reglas del mundo. Cada salto es una pregunta lanzada del diseño: ¿he entendido bien cómo funciona este espacio?
A diferencia de otros géneros, el plataformas no suele explicar sus normas con palabras. Las enseña con vacío. Con la posibilidad de caer. El error no es un castigo, sino una herramienta para aprender. Aprendemos porque fallamos, no porque alguien nos lo diga. Ahí nace una de las ideas más poderosas del medio; y es que el jugador comprende el mundo a través del movimiento. Por eso son tan claves niveles como el original de Super Mario Bros o la primera toma de contacto con la ausencia de gravedad en Super Mario Galaxy. En el primero todo esta diseñado de una manera excelente, marcado por pautas de comportamiento y que sabe guiar al jugador en sus primeros pasos. Por el contrario, Galaxy reinventa lo que ya conocemos del fontanero. Busca en su primeros pasos con el conejito; que mediante la prueba y el error sea la falta de gravedad la que nos condicione a la hora de hacer nuestros cálculos.

Diseño puro: cuando todo pasa por las manos
La filosofía de diseño del plataformas es, en esencia, honesta. No hay sistemas complejos que oculten una mala base. Si el salto no se siente bien, el juego se rompe. La inercia es errática, el jugador lo nota. Si el ritmo falla, la experiencia degraciadamente se derrumba por completo.
Por eso los grandes plataformas son también grandes ejercicios de diseño minimalista. Todo cuenta: la altura del salto, la velocidad al caer, el tiempo de respuesta, la forma de una plataforma, la distancia entre dos puntos. Cada decisión es tangible, física e inmediata. En el plataformas no se juega “a pesar” del sistema. Se juega gracias a él. Y eso lo convierte en un género cruel y difícil de diseñar para los desarrolladores, pero tremendamente justo para el jugador.
El plataformas como género padre
No es casualidad que tantos géneros modernos sigan apoyándose en principios del plataformas. Los metroidvania, los juegos de acción-aventura, los juegos de exploración, incluso muchos títulos narrativos dependen de cómo nos movemos por el espacio.
El plataformas enseñó al videojuego a:
- Diseñar niveles con intención.
- Comunicar reglas sin texto.
- Recompensar la habilidad del jugador.
- Hacer del fracaso una parte natural del aprendizaje.
Antes de contar historias complejas, el medio aprendió a sentirse bien al ser jugado. Y esa lección nació aquí. Antes del souls-like, del survival-horror, del hack and slash. Antes de todo estaba el plataformas, y este género enseñó mucho a todos los que he expuesto anteriormente.
De Mario a Astro Bot
Durante años se pensó que el plataformas era un género ligero, casi infantil. Pero títulos contemporáneos han demostrado que la precisión mecánica también puede ser emocional. Que un salto puede hablar de ansiedad, de duelo, de superación personal. Aquí el ejemplo perfecto es Celeste o Neva, juegos que abordan el plataformeo de una forma mas sensitiva, más emocional.


Cuando el diseño es tan claro y tan exigente, cada logro se vuelve íntimo. Cada pantalla superada es una pequeña victoria personal. El plataformas no necesita grandes cinemáticas para emocionar: le basta con ponerte un reto honesto o un bonito escenario con el que poder desenvolverte con los saltos y habilidades asociadas a los mismos. En 2024 tuvimos Astro Bot, una aventura sensacional que aprendió muchísmo de las sagas de Nintendo para ejecutar su plataformeo, lleno de posibilidades, carisma, retos y sobre todo cariño. De Mario hemos hablado, pero ¿y Donkey con su nueva aproximación hacia la destrucción total del escenario para poder avanzar? O Kirby, con un diseño más accesible y desenfadado; Crash Bandicoot o Spyro que combinan reto y velocidad; Jak y Daxter o Ratchet y Clank con su acción y narrativa…


Jugar es saltar
Podríamos estar hasta el infinito nombrando ejemplos pero quizá por eso, cuando un videojuego quiere recordarnos qué significa jugar, vuelve al plataformas. Porque en su forma más básica, el videojuego no trata de disparar, elegir o gestionar: trata de moverse en un espacio que responde a nosotros mismos.
El plataformas no es un género del pasado. Es el recordatorio constante de que el videojuego, antes que espectáculo o narrativa, es acción consciente. Un diálogo entre diseño y jugador que ocurre en milésimas de segundo. Y mientras haya alguien dispuesto a saltar un poco más lejos de lo que cree posible, el corazón del videojuego seguirá latiendo ahí.



