Opinión

OPINIÓN | Silencio de las compañías, ¿buena o mala señal?

Cada vez tenemos más juegos nuevos pero menos información de los que ya están anunciados. El silencio que guardan las compañías empiezan a molestarnos varias personas. Te lo cuento en Sonrisas y Lágrimas. ¿Por qué tanto silencio? En teoría todo esto viene por proteger las ideas, las acciones en bolsa, etc, etc. Las compañías tienen que controlar la información que proporcionan para, entre otras cosas, evitar provocar una pérdida en el valor de la compañía ¿Y las buenas noticias? Esa es mi gran pregunta. Nos enteramos tarde y mal de cosas como que el remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo volvía a fase conceptual. Nos enteramos en un concierto de potenciales «cosas» en la dirección de Kingdom Hearts IV (que no se dijeron si eran buenas o malas noticias), nos enteramos de nuevas revisiones de consolas por filtraciones, etc, etc. Y luego está EL TEMA: la Switch 2. Silencio legendario. Va a ser un consolón, pero Nintendo no dice ni siquiera en qué momento está de desarrollo (sabemos que está en fase final o incluso ya en producción por las filtraciones y las «idas de lengua»). Switch 2, lejos de ser una mala noticia, es buena. ¿Por qué Nintendo no dice nada? ¿Quieren llegar a una marca tremenda con Switch y por eso mantienen el silencio? Pues seguramente… pero es que sigo sin entender tan sepulcral silencio. Yo entiendo que las cosas se tienen que hacer estudiando el momento, con su buen anuncio, etc, etc. Pero estamos en una época donde reina el silencio en lo específico y la música en lo general (muchos y geniales anuncios). Ya veremos cómo van saliendo las cosas, pero me gustaría que hubiera más cercanía real entre las compañías y el público. Creo que nos merecemos saber algo más, y que las compañías no deberían estar con tanto miedo (que luego además, lógicamente, se transfiere a quienes trabajan ahí). Un abrazo no silencioso. O sí, como prefiráis. ¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.

KH, sobre la dificultad en juegos Opinión

Sobre la dificultad en los juegos: Tampoco es tan difícil

¿Qué es lo que pasa cuando pones tú más barreras, más dificultad, que el propio juego? Final Fantasy XVI es un juego accesible. No únicamente por sus opciones de juego para personas con discapacidad visual, sonora, motriz, etc. (que también, pero eso afortunadamente cada vez se estandariza más), sino también por una dificultad que podríamos decir «baja». Sekiro: Shadows Die Twice es más accesible que los Dark Souls, pero no por ello es precisamente más fácil. El Ending E del NieR: Automata es… uy, perdón, eso después. Celeste es un juego difícil para algunas personas y divertido para otras. ¿Cuál es y dónde está, pues, la esencia, lo que la persona que ha dirigido el juego quiere contar? Hoy, por si no había quedado claro, voy a daros mi opinión (que ha pasado por varias etapas, pero ninguna absolutista que buscara excluir a nadie) sobre la dificultad en los juegos. ¿Qué le pasa a la gente? A esa gente, a la gente que tiene la dificultad como medidor indispensable, quiero preguntarle: ¿Qué gana? ¿Y esa excusa (propia de un marco al que prefiero no hacer referencia para que no arda Troya) de que es porque «el autor del juego quería que se contara así»? Hay juegos de naturaleza difícil, juegos que están hechos para hacerte seguir tirando, juegos que te obligan a ser expert@ antes de llegar al 5. Sí, los hay. Pero si esos juegos tienen una historia, esta no va a contarse peor porque el juego sea más accesible para personas con menos habilidad/práctica. «Kevin, vamos a ver, que hay juegos como los Souls cuya esencia es la frustración que te generan». Ah, vale, yo creí que lo importante de los Souls era el lore, ¿no? Vamos a ver, sí, se puede jugar así, pero la historia se va a conocer igual aunque el juego tenga un modo accesible. ¿Por qué? Porque cada persona juega diferente; cada juego puede dar algo distinto a cada persona. «¿Pero eso no es lo mismo que ver un vídeo en YouTube?» No. El vídeo te mantiene como espectador pasivo; jugar, sea con accesibilidad o en «modo soy Dios» te mantiene en conexión con el juego, sigues estando dentro. Y hablando de nivel Dios, de matar a Dios, etc., etc., voy a preguntaros por el Ending E de NieR: Automata. ¿Qué se quería con ese Ending? Lo que se quiere dar y lo que obtienes Se quería que aceptaras ayuda y te dieras cuenta de que juntes somos invencibles. Que sintieras que, compartida, la carga pesa menos. Que te dieras cuenta de que, aunque lo puedas incluso sentir, no te hallas en la absoluta soledad que temes. Pues bien, imagina alguien que lo completa sin ayuda. ¿Qué bien, no? Buah, «modo ultra-mega-Dios». Ya, u-hum, pero… ¿y el mensaje de Yoko Taro? ¿Se lo pierde por jugar así? ¿Veis lo que quiero decir? La dificultad no lo es todo. Cada persona juega de maneras distintas y los añadidos no restan. Nunca. Cada persona va a recibir algo distinto del mismo juego. Y por eso Celeste tiene un modo más fácil, para que no necesites ser Dios para alcanzar la cima. Por eso hacer más fácil un juego no es malo. Ya habrá formas de que tú y quien sea lo juegue «en modo Dios», pero por lo pronto deja que llegue tranquilamente a la gente que juega por vivir en un mundo en que está teniendo que sobrevivir. Nadie ni nada va a quitar nada a nadie. Resumiendo: No todo es la dificultad en los juegos Ni alguien es Dios por superar desafíos ni nadie es menos por no poder/querer hacerlo. Y no todo en los juegos es la dificultad, ni siquiera en los que presumen de ello y/o se conocen por ella. Sekiro es más que su dificultad, y por eso todo el mundo debería encontrar una forma de jugarlo si le interesa. El Ending E de NieR: Automata está hecho con un objetivo distinto al de pasarlo en soledad, así que lo del «modo Dios» no aplica aquí, claro. Celeste es querido por su dificultad pero también por su historia, y hoy tenemos versión en físico porque hicieron una forma accesible de jugar para quienes no juegan en «modo Dios». Los juegos no pierden por tener «modo fácil» (no puede llamarse así, porque no se trata de eso). Al contrario: ganan. Ganan en extensión de su mensaje y ganan en ventas. Ahora bien, estoy de acuerdo: nerfear a un jefe, por ejemplo, sin dar alternativa a quien quiere pasarlo «en modo Dios» es una decisión arriesgada, y no dar opción es restar, sí. Pero la diferencia es que tú vas a encontrar formas de hacerlo más chungo, mientras que otra persona tiene otros motivos y mensajes que conocer diferentes (converjan o no con los que recibas tú). Nada que añada resta, y si FF XVI se siente fácil, espera a ver si acaba pasando como con KH III, el modo crítico y los códigos. Reclama lo que quieras, pero nunca lo hagas acusando a otras personas de «quitártelo» porque no es justo para nadie. Piénsalo y lo verás. Las razones te las he dado ya. Un abrazo nada difícil y no por ello menos intenso y significativo. ¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.