El género roguelike se ha popularizado notablemente en los últimos años, y es muy interesante ver cómo, año tras año, los diferentes estudios (entre ellos, muchos independientes) hacen su mejor esfuerzo por regalarnos propuestas que se salen del molde e innovan de un modo u otro dentro del catálogo de su género. Es el caso del estudio Unfinished Pixel, creadores del juego Blightstone, que se espera para este mismo año en Steam. Tintes RPG, gestión, combates por turnos y mecánicas roguelike como pilar. ¿Quieres conocer más de él y del estudio a su cargo?
Entrevista con Unfinished Pixel
Blightstone es vuestro primer juego roguelike, ¿verdad? ¿Qué os llevó a
adentraros en un género tan distinto a los que habíais trabajado anteriormente?
Principalmente que somos muy fans de los roguelites. También llevábamos un
tiempo haciendo proyectos deportivos relativamente pequeños y queríamos hacer
algo más ambicioso y diferente, probar algo nuevo.
El juego combina de forma muy natural elementos de roguelike, gestión y
combate por turnos al estilo RPG. ¿Cómo surgió la idea de mezclar estos géneros
en una misma propuesta?
La característica principal de los roguelites es tener un gameplay loop que
engancha: juegas, mueres y consigues algo de progreso y quieres volver a jugar
para ver a dónde llegas con ese progreso. Con ese loop, normalmente los
roguelikes son géneros con un gameplay sencillo, ya que lo más importante es ese
loop que mencioné. Quería probar si era posible mezclar esa fuerza de progresar y
descubrir cosas con un gameplay más complejo y profundo.
En un panorama indie tan competitivo, ¿qué elemento destacaríais de
Blightstone para captar la atención de quienes aún no lo conocen?
Tiene un combate por turnos con un gran cantidad de mecánicas, presentadas de
manera sencilla, pero que permiten descubrir combinaciones y sinergias
constantemente.
El estilo visual es muy llamativo y tiene mucha personalidad. ¿Qué influencias
—ya sean videojuegos, obras artísticas o de otro tipo— os inspiraron a apostar por
esta estética?
Blightstone tiene escenarios 3D y personajes 2D, con algunas técnicas de
iluminación y sombreado 3D para integrarlos bien con el escenario. Estéticamente
tiene aspecto de cómic y oscuro, con líneas negras que remarcan las formas. El
motivo principal de elegir esta estética fue la necesidad de hacer algo reconocible,
que fuera funcional para el gameplay que tiene el juego y que pudiéramos realizar
con el equipo. Gracias a esta estética, realizar los visuales de nuevos personajes
es relativamente sencillo.
¿Qué os ha enseñado el desarrollo de Blightstone a nivel creativo o personal que
no esperabais al empezar?
En el fondo es algo que casi siempre pasa, pero un proyecto creativo tan grande y
con tantas decisiones, evoluciona muchas veces durante su desarrollo. En este
tipo de proyectos, que son complejos y territorio inexplorado, hay que dejar
siempre bastante tiempo de desarrollo para poder iterar.
¿Cómo nació Unfinished Pixel? ¿Cuál fue el punto de partida del estudio y cómo
ha evolucionado desde entonces?
Nos conocimos Raúl y yo en Ubisoft, y decidimos montar algo por nuestra cuenta,
hace ya más de 10 años. Empezamos con un proyecto pequeñito llamado Spy
Chameleon. Tras él estuvimos casi 1 año y medio con un proyecto que se nos fue
de las manos. Por suerte supimos pararlo a tiempo y empezar con proyectos más
cortos y sencillos: 4 juegos de deportes. Blightstone es una anomalía en el estudio
que surge de las ganas de probar algo nuevo.
Desarrollar videojuegos nunca ha sido fácil, y menos aún en el contexto actual.
¿Cuáles han sido los mayores obstáculos que os habéis encontrado en vuestro
camino?
Es muy fácil perderse cuando un proyecto es fruto del trabajo creativo de mucha
gente durante mucho tiempo. Hay que intentar mantener la cabeza fría para poder
tomar las mejores decisiones a todos los niveles. Quizás el momento más crítico
fue cuando tuvimos que cancelar un proyecto tras trabajar en él durante un año y
medio. Al final, muchos indies no contamos con inversión externa y hacer un juego
es un riesgo brutal: hasta que no lo sacas, tras años de trabajo invertidos, no
sabes si va a recuperar ni un céntimo. Convivir con esa presión tampoco es
agradable.
Con el lanzamiento de Blightstone cada vez más cerca, ¿cómo imagináis el
futuro del estudio?
Ojalá Blightstone sea un éxito y podamos trabajar en él mucho tiempo, a la vez que
tener la posibilidad de seguir haciendo los proyectos que más nos divierta hacer.
¿Estáis trabajando en otros proyectos en paralelo o tenéis alguna idea en mente
para el siguiente juego?
En nada sacaremos NBA Bounce y Blightstone, así que estamos 100% centrados
en ellos. Siempre hay muchas ideas y motivación para futuros proyectos así que
en cuanto acabemos con estos, saltaremos al siguiente.
Si pudierais colaborar con cualquier saga o franquicia, ¿cuál sería ese proyecto
soñado en el que os encantaría participar?
No sé qué decirte. Me gustan tantos juegos y géneros diferentes… Para Blightstone
estaría genial poder traernos a algún héroe de otro juego: algún personaje de Slay
the Spire o Darkest Dungeon, a Ciri o Geralt de The Witcher…



