Podríamos resumir Fallen Tear: The Ascension como un metroidvania con complejo de flechazo adolescente: precioso, dibujado a mano, con una estética maravillosa que parece sacada de un cuento ilustrado y que al principio es bastante adictivo. Pero basta jugar un rato para descubrir que, más allá de tanta belleza, hay un juego que tropieza algo más de la cuenta. Es una aventura enorme y ambiciosa, llena de buenas intenciones, pero también con varios decisiones custionables que te hacen alternar entre la admiración y el suspiro profundo. Un título que aspiraba a ser épico, pero que a veces se queda en «casi«.

Fecha de salida: 23 de septiembre de 2026
Desarrolladora: Winter Crew Studios
Distribuidora: CMD Studios
Plataformas disponibles: PC
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PC (Steam)
Historia: Un héroe porque sí
La historia de Fallen Tear: The Ascension nos presenta a Hira, un niño pequeño marcado por un destino que él mismo desconoce y que, de repente, se ve arrastrado a una misión de proporciones bíblicas. Raoah, el mundo donde transcurre la aventura, está sumido en un conflicto ancestral entre entidades poderosas, unos espíritus guardianes y unos dioses corruptos que han perdido el rumbo. Sobre el papel suena a épica fantástica con tintes de tragedia y redención. En la práctica —por desgracia—, la narrativa se queda en una versión muy simplificada de ese concepto: un viaje del héroe clásico, despreciado por su aldea, sin matices y ni sorpresas, y sin la profundidad emocional que intenta aparentar.
El juego abre con visiones, profecias, un tono solemne que promete algo más complejo durante los primeros compases de la aventura, pero que pronto se desinfla. Los personajes aparecen sin cohesión, y muchos se unen a tu equipo con una facilidad que roza la comedia: sin motivación, conflicto y sin una mera construcción dramática; con relaciones superficiales y meramente decorativas.
Raoah, pese a ser preciosa visualmente —al César lo que es del César—, no se siente viva narrativamente hablando. Hay lore, sí, pero está contado de forma torpe, con diálogos escritos aprisa y con una estructura que a veces quiere profundizar y otras veces quiere mantener el ritmo superficial. La historia intenta tocar temas como la pérdida, el sacrificio y la responsabilidad, pero lo hace con una ligereza que resta impacto. Incluso los antagonistas, que deberían ser los que te impulsaran a dar este viaje, quedan reducidos a figuras planas, casi anecdóticas, sin tener ninguna presencial real.

Jugabilidad: Buenas ideas, malas ejecuciones
La jugabilidad es probablemente el mejor resumen de lo que supone la experiencia de Fallen Tear: ideas interesantes que raramente alcanzan todo su potencial.
Un mapa enorme que no siempre sabe guiar
El juego, como buen metroidvania apuesta por un mundo repleto de caminos alternativos, secretos, atajos y zonas interconectadas. Sobre el papel suena fantástico. En la práctica, sin embargo, la exploración se vuelve con bastante más frecuencia de la que me gustaría una prueba de ensayo y error.
Existe una gran diferencia entre perderse porque el diseño invita a ello y perderse porque el juego te comunica mal la información. En este caso, Fallen Tear cae por desgracia demasiadas veces en esto.
Las indicaciones son escasas, algunos objetivos están mal contextualizados y no resulta raro pasar largos periodos vagando por los escenarios que ya has explorado intentando descubrir qué puerta olvidada era la que teníamos que abrir ya que, muchas veces, más allá de fomentar la curiosidad, acaba cansando.

Un sistema de vínculos que no acaba de cuajar
Uno de los elementos más promocionados del juego es su sistema de vínculos Fated Bonds, que permite capturar aliados para usar sus habilidades tanto en la exploración como en el combate. Es una gran idea, pero por desgracia también está mal desarrollada.
A medida que vamos avanzando iremos incorporando nuevos personajes, pero sus aportaciones suelen ser menos relevantes de lo que cabría esperar. El concepto que parecía revolucionar la fórmula clásica de los metroidvania acaba funcionando como una característica más que como una mecánica verdaderamente transformadora, dejando como resultado una sensación constante de potencial que ha sido completamente desaprovechado. Más allá de la jugabilidad, la narrativa que te debería introducir a estos personajes es francamente mala y muchos se unen a tu aventura porque sí, desaprovechando en muchas ocasiones la oportunidad de meter algo de lore a la aventura.


Un combate correcto… y poco más
El sistema de combate cumple su función sin muchos alardes. Podremos atacar, esquivar, contraatacar y usar las habilidades de nuestros compañeros para enfrentarnos a enemigos y jefes que cazar. Los controles responden rápidamente y de forma adecuada. Las animaciones son fluidas, pero la sensación general queda lejos de las referencias actuales del género.
Los enfrentamientos se vuelven repetitivos con rapidez, el repertorio de movimientos tarda mucho en expandirse y es prácticamente imposible cambiar la dirección a la que mira tu personaje en mitad de un combo.
Los jefes ofrecen algunos de los mejores momentos del juego gracias a su espectacularidad visual y sus patrones bien definidos salvo alguno que otro, aunque tampoco consiguen compensar una progresión mecánica que está bastante limitada.



Balance y ritmo
Otro de los puntos que no me acaba de cuajar es su dificultad. Algunas zonas son bastante sencillas, mientras que otras elevan el desafío exponencialmente. Da la sensación de que no se ha ajustado todo lo que se debería —y eso que el juego tiene varias dificultades.
La aventura, por desgracia, también interrumpe sus mejores momentos con diálogos innecesariamente largos, desplazamientos poco interesantes y misiones secundarias que aportan poco valor. Hay ideas buenas, sí. Hay contenido, también. Pero rara vez existe la sensación real de que cada hora aporta algo nuevo o relevante a la historia. La aventura se alarga más de lo que debería y acaba fatigando al jugador.
El género metroidvania vive también sus mejores momentos y la competencia es feroz. Frente a obras que destacan por el diseño de niveles, el combate y la narrativa, Fallen Tear destaca por el primero y se queda en tierra de nadie en los otros dos aspectos. No hace nada especialmente mal, pero tampoco hace nada lo suficientemente bien como para justificar las decenas de horas que exige.

Apartado técnico
En lo técnico, Fallen Tear funciona de manera excepcional. El rendimiento es estable en la gran mayoría de zonas, aunque en áreas con muchos efectos o enemigos he tenido pequeñas caídas de fotogramas que no han empañado en absoluto la experiencia. El soporte para mando y teclado es correcto, aunque para jugar a este tipo de juegos, el mando es bastante más natural. Las opciones gráficas son bastante básicas, pero suficientes para ajustar la experiencia en equipos más modestos.
En cuanto a la experiencia en general, he tenido pocos fallos. Eso sí, alguno que otro molesto, como quedarme atascado en los tubos de la zona de agua y que no me succionasen, pero nada que no se pudiera arreglar cargando la partida.
A esto se suma un problema que afecta directamente a la narrativa y a la experiencia en general: el juego no está traducido al castellano. Y teniendo en cuenta que la narrativa es algo floja, la barrera del idioma hace que resulte aún más difícil con lo que el juego intenta contar.
Apartado gráfico y artístico
Si hay un motivo por el que Fallen Tear te entra por los ojos, es por el apartado visual. El juego es, sin exagerar, una de las propuestas dibujadas a mano más bonitas que han pasado por el género en los últimos años. Los escenarios parecen una ilustración sacada de un libro de fantasía. Raoah es un lienzo donde cada roca, árbol y criatura ha sido pintada con paciencia y cariño.
La dirección artística apuesta por un estilo tradicional con cierto tono cartoon. No es un metroidvania oscuro —aunque haya zonas que juegan con la falta de luz—, sino que es un mundo vibrante y lleno de color que transmite una sensación de aventura constante.
Apartado sonoro
La música acompaña durante toda la aventura. Las composiones tienen un ritmo orgánico e inmersivo que encaja perfectamente con la naturaleza fantástica del mundo. No hay piezas especialmente memorables, pero sí melodías agradables que acompañan a la exploración.
Los efectos de sonido también cumplen. Los golpes transmiten contundencia, las habilidades suenan de forma satisfactoria y los diferentes entornos tienen una ambientación sonora correcta, retroalimentando de forma precisa y bastante correcta lo que vemos en el apartado visual.
Conclusión
Fallen Tear: The Ascension es la definición perfecta de juego que tiene buenas intenciones. Su apartado artístico demuestra un talento enorme, el universo tiene potencial y algunas de sus mecánicas parten de ideas muy interesantes. Sin embargo, la ejecución falla en demasiados frentes que podemos considerar importantes en un metroidvania.
La exploración resulta confusa en ocasiones, el combate apenas evoluciona, la narrativa tarda mucho en despegar —si es que alguna vez lo hizo— y el ritmo acaba volviéndose un enemigo tan peligroso como cualquiera de sus jefes finales. Hay destellos de calidad repartidos por toda la aventura, pero nunca llegan a consolidarse como un conjunto sólido al que dedicarle varias decenas de horas.
Lo mejor
- Un apartado artístico precioso
- Ideas interesantes en las habilidades y el sistema de compañeros
- Rendimiento técnico estable
Lo peor
- Exploración mal guiada y confusa
- Combate bastante repetitivo
- Ritmo lento y algo de falta de personalidad
- No está traducido al castellano
Nuestra valoración de Fallen Tear: The Ascension



- Garfield – Escape from Monday, un nuevo juego de plataformas en 3D
- Graveyard Keeper 2: Gestionar un cementerio nunca fue tan divertido
- RuneScape: Dragonwilds es el mejor regreso de una saga que llevaba demasiado tiempo esperando
- SiN: Reloaded es un shooter que busca ahora la gloria que no encontró en los 90
- LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro suma más horas con su nuevo modo caótico





