Análisis

El mejor soulslike del año se llama Mortal Shell II

Mortal Shell II ha llegado a nuestras consolas como una secuela que, paradójicamente, no se comporta como tal. Cold Symmetry se ha empeñado en construir un mundo de Fallgrim más grande, una narrativa más ambiciosa y una jugabilidad más profunda. Al mismo tiempo, rompe tanto los vínculos con la primera entrega que uno no puede evitar preguntarse por qué no se ha presentado como un reinicio o incluso como una nueva saga. Los desarrolladores han creado un viaje de fantasía oscura, denso y sorprendentemente bien hilado, que invita a perderse en su tétrico mundo durante unas horas.

Fecha de salida: 20 de agosto de 2026
Desarrolladora:
Cold Symmetry
Distribuidora:
Playstack
Plataformas disponibles:
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PC (Steam)

Historia: Los hijos de la Inframadre

La historia de Mortal Shell II abandona por completo la estructura de la primera entrega y se adentra en un terreno más esotérico, cósmico y bastante más ambicioso. Aquí encarnamos al Heraldo, una entidad cósmica nacida de un óvulo no corrompido de la Inframadre.

La premisa se explica con claridad en el tutorial: la Inframadre, una especie de deidad sideral que fue adorada como una diosa entre sus fieles, ha sido despojada de sus óvulos, unos huevos que contienen a sus hijos nonatos. Los falsos dioses se han rebelado contra ella, la han corrompido y ahora protegen los huevos como si fueran reliquias. Nuestra misión, siendo el Heraldo, es recuperarlos, purificar el mundo y decidir el destino de la propia Inframadre.

Más allá de este argumento —que parece bastante interesante—, el juego nos mete en la historia de lleno desde el tutorial y luego va desarrollándola a cuentagotas mediante pequeños fragmentos como libros, inscripciones o recuerdos. Es por ello que, para ir entendiendo la trama, tendremos que prestar atención, ya que el juego recompensa la exploración y revela poco a poco los entresijos de la historia.

Jugabilidad: Un soulslike sorprendentemente bien diseñado

Cold Symmetry ha apostado por un mundo abierto comedido, que no busca competir con los gigantes del género, sino que apuesta una experiencia más densa, concentrada y coherente. Si hubiera que condensar la jugabilidad de Mortal Shell II, se resumiría en: exploración, combate y progresión. Todo está perfectamente entrelazado, sin picos bruscos y con una curva de aprendizaje muy agradable. El mundo es grande, pero no enorme, y está tan bien aprovechado que siempre hay algo que hacer.

Explora un mundo lleno de secretos

El mundo se ha transformado por completo en esta nueva entrega de Mortal Shell. Hemos pasado de un pantano decadente a un territorio dividido en zonas muy diferenciadas, con mazmorras principales y secundarias que se parecen muy poco entre sí, y que ofrecen desafíos únicos como templos derruidos, túneles en ruinas, catacumbas, pueblos pesqueros malditos y mucho más.

El mundo abierto no es gigantesco, pero sí que es bastante grande y está muy bien aprovechado: hay grupos de enemigos colocados con muy mala leche, zonas que invitan a ser exploradas para conseguir mejores objetos o descubrir secretos, recompensando la curiosidad.

Por otro lado, el viaje rápido entre zonas —el cual se desbloquea en las primeras cuatro o cinco primeras horas de juego— facilita el backtracking y permite experimentar con diferentes rutas sin convertir la exploración en un simple trámite.

Todo este mundo está bien enlazado con las almenaras —zonas de descanso que actúan como hogueras—, una especie de minimazmorras que pueden ser purificadas. Algunas resultan algo repetitivas entre sí, sobre todo si las visitas en cadena, pero cumplen su función como nodos de progresión. Lo que sí he podido apreciar es que son un poco inconsistentes, estando algunas muy cerca las unas de otras o no llegando a encontrarme ninguna tras casi 20 minutos pateándome el mapa.

Los Receptáculos y la progresión

Mortal Shell II se distancia de otros soulslike, ya que en este título no tendremos clases iniciales como en la mayoría de los souls, sino que tendremos para elegir ocho personajes que deberemos ir encontrando por el mapa, cada uno con su propio estilo de juego único, hablidades pasivas activas y pasivas y una progresión independiente.

A medida que vayamos recorriendo el mundo, el Heraldo, nuestro personaje, podrá ir subiendo de nivel usando la Penumbra, un recurso que actúa como moneda de mejora —algo así como las almas de Dark Souls—. Aparte de esto, cada Receptáculo cuenta con su propio nivel, que irá aumentando conforme los vayamos usando y gastando en ellos vestigios, desbloqueando habilidades especiales y pasivas únicas.

El sistema de progresión es cremita y trasmite una sensación constante de crecimiento. Permite experimentar estilos de juego muy distintos: algunos más ágiles, otros centrados en hacer parry, y otros con habilidades especiales que cambiarán el transcurso del combate. A diferencia de otros juegos del mismo género, estas clases mantienen su identidad durante toda la aventura y no pierden su importancia a medio o largo plazo, teniendo cada una ciertas características únicas que, por supuesto, querremos explotar desde el minuto cero.

Un arsenal para sembrar el caos

El combate es rápido, contundente y exigente. Por lo que he podido ver, el juego ofrece ocho armas cuerpo a cuerpo y ocho armas a distancia, todas mejorables mediante unas piedras especiales que desbloquean habilidades muy variadas, permitiendo crear builds distintas para el combate y adaptarlas a cada Receptáculo.

Si algo resulta especialmente destacable a la hora del combate, eso es el bloqueo: podremos defendernos continuamente de los ataques enemigos gastando resistencia. Si perdemos la resistencia, recibiremos daño. Aparte de esto, tenemos los bloqueos perfectos —los parry de toda la vida—, que nos permitirán contraatacar a los enemigos, realizando ataques devastadores.

Los sellos

Si esto parece poco, no os preocupéis, porque tenemos los sellos, unos objetos que modifican nuestro parry: algunos son más ofensivos, otros más defensivos, y otros ofrecen mayor precisión y bonifican el daño que hacemos con los contraataques. Esto añade una capa más de estrategia que se agradece mucho.

Para ajustar la experiencia de juego, podemos elegir un sello que obtendremos a lo largo de la partida: este objeto facilita el juego, dándonos un extra a la hora de bloquear y combatir, pero nos bloquea los trofeos o logros (según la plataforma en la que juguéis).

Si, por el contrario, buscáis un desafío aún mayor, tendremos un modo noche, una variante del juego que aumenta bastante la dificultad, pero que nos recompensa con secretos que permanecen ocultos en la dificultad normal y con una mayor cantidad de Penumbra.

Enemigos con 2000 de IQ

La IA de los enemigos se ha rediseñado por completo, y no me quedo corto cuando digo que es sorprendentemente buena: aprende patrones, se adapta y reacciona de forma distinta según nuestro comportamiento en el combate. Sin embargo, la dificultad, más que injusta, es inconsistente, ya que he notado que el mismo tipo de enemigo hace un daño variable sin ningún motivo aparente, y ciertos encuentros pueden parecer desbalanceados.

Como jugador, uno tiende a asociar cada enemigo a un daño concreto. Que un arquero te quite un cuarto de vida y que otro te quite la vida completa prácticamente, implica que muchas veces el sistema de daño parezca arbitrario e infundado y te obligue a mantener una tensión muy artificial, recompensándote o castigándote sin ningún motivo aparente.

Análisis técnico

Si hablamos desde el punto de vista técnico, Mortal Shell II demuestra que Cold Symmetry ha aprendido de los errores del pasado. El juego funciona con una estabilidad sorprendente, incluso cuando se llena de enemigos, efectos, geometrías y estructuras. La optimización en general es sólida, alcanzando el nivel de pulido de producciones de gran presupuesto, ofreciendo una experiencia fluida que rara vez se ve empañada por caídas de rendimiento.

Los tiempos de carga son breves —algo especialmente notable para un título que apuesta por un mundo abierto lleno de cosas que hacer— y las transiciones entre las zonas se realizan sin interrupciones bruscas. Nuestro amado y odiado Unreal Engine 5 gestiona excelentemente bien la iluminación dinámica, las sombras volumétricas y los efectos atmosféricos, que son constantes en un mundo oscuro y húmedo como el de Fallgrim. En consolas, el rendimiento se mantiene estable incluso en los modos de mayor resolución, y en PC el título se ve sorprendentemente bien y mantiene en todo momento una media de fotogramas bastante impresionante, lo que demuestra que se ha realizado un buen trabajo.

Por ponerle alguna pega…

Por ponerle algún pero, sí que algunas animaciones son bastante rígidas, y especialmente se nota en los movimientos más rápidos o en las transiciones entre algunos ataques —como si a veces al personaje le hiciera falta el primer cafelito de la mañana para poder reaccionar—, haciendo que muchas veces los enemigos te golpeen, aunque visualmente no te hayan dado.

Por poner otra pequeña queja, a veces se generan algunos artefactos visuales en las zonas muy cargadas de niebla o partículas, y en ocasiones tanto los enemigos como el personaje se quedan medio enganchados en los elementos del entorno. También tiene algunos fallitos de traducción, los cuales no impiden entender el juego, como por ejemplo la de no traducir la palabra brea —«tar» en inglés— que puede dar un ligero tufillo a que no se ha traducido por un ser humano, pero en general está todo medianamente bien localizado. En mi experiencia personal, he tenido tres crasheos hasta el momento, pero por suerte el juego suele guardar constantemente, por lo que no me ha llegado a estropear la experiencia en general.

Aun así, no le hagáis mucho caso a mis quejas, porque el conjunto en sí es robusto, coherente y funcional. El juego rara vez se rompe por fallos graves y todo está muy bien optimizado, teniendo una gran cantidad de opciones en cuanto a jugabilidad y configuración de gráficos.

Apartado gráfico y artístico

Si algo llama la atención en cuanto abrimos Mortal Shell II es su apartado gráfico. El equipo ha apostado por una estética oscura, tétrica y profundamente opresiva, que se acerca a algunos soulslike modernos, decadentes y ritualistas como Lords of the Fallen.

En cuanto a la iluminación, el juego es deliberadamente brillante en exteriores y tenue en los interiores, obligando a subir la gamma por encima de lo recomendado para poder distinguir algunos elementos del entorno. Aunque la oscuridad parezca un defecto, en realidad forma parte de la identidad del juego, actuando como recurso narrativo y definiendo la atmósfera del juego. Las sombras son agresivas, los contrastes están muy marcados y los colores se mueven en una paleta de grises, sepias, verdes veneno y rojos apagados.

Personajes, dragones y mazmorras… pero sin dragones

Los diseños de los enemigos son grotescos, retorcidos y memorables. Cada bicho está sacado de un ritual fallido entre un humanoide y un mostruo sacado de una backroom, algo así como el resultado de una pesadilla después de cenar pizza pepperoni y beber vodka negro. En cuanto al diseño del personaje, todos tienen una estética única que mezcla lo humanoide con lo espectral, reforzando la idea de que controlamos a un ente vivo animado por la penumbra.

En cuanto a las mazmorras, estas destacan por su variedad, cada una con su propio lenguaje visual y su propia forma de guiar al jugador mediante los elementos del entorno. No hay dos iguales —aunque algunas son muy parecidas entre sí—, contribuyendo a que la exploración se sienta fresca incluso despues de muchas horas.

En conjunto, el apartado artístico de Mortal Shell II es una declaración de intenciones: oscuro, sucio, denso y con una personalidad única que lo separa drásticamente de otros juegos de su género. Si tuviera que compararlo con alguno que haya jugado, sería algo así como un Lords of the Fallen con esteroides, logrando destacar por su identidad propia y sus bichos estrambóticos —y sí, hablo de ti, señora montada en una silla de ruedas armada con un lanzallamas y cañón de bebés.

Apartado sonoro

El sonido, por lo general, es bastante bueno, y funciona como una herramienta narrativa y jugable. La música no se mueve en una tesitura épica, sino que busca más bien crear una atmósfera de tensión constante. Los temas son discretos, casi minimalistas, y se activan en momentos clave para reforzar la sensación de peligro o solemnidad. No hay grandes melodías ni grandes orquestaciones, pero Mortal Shell II sí que ofrece una banda sonora que se desliza en el ambiente y que acompaña al jugador sin imponerse.

Los efectos de sonido pueden ser el elemento más destacado del apartado sonoro. Cada golpe explota de forma contundente, cada parry tiene un tañido metálico muy característico, y cada criatura se escucha de forma diferente. El sonido direccional está muy bien implementado. Además, es reseñable que las zonas silenciosas sean las más inquietantes, ya que el juego sabe cuándo callarse para añadir tensión a los escenarios.

En conjunto, el apartado sonoro es bastante correcto, y está pensado para acompañar al apartado gráfico y a la jugabilidad. No es impresionante, pero sí es profundamente efectivo.

Edición física de Mortal Shell II

La edición física de Mortal Shell II se ha lanzado el 20 de agosto de 2026, pero es exclusiva de PS5. No habrá edición física para Xbox Series ni para PC.

El título se lanza en dos ediciones físicas:

  • La edición estándar incluye el juego en disco.
  • La edición Revered es la más completa e incluye la steelbook, artbook, láminas de arte, una caja coleccionista y el contenido descargable Obsidian y Skeletal Harbinger.

Conclusión

Mortal Shell II es una secuela que no parece una secuela, pero que funciona sorprendentemente bien, siendo una de las grandes sorpresas del verano. Su mundo abierto tan compacto, su sistema de clases y su enfoque en la exploración lo convierten en una propuesta fresca dentro del género. No es perfecto —sobre todo por la dificultad y porque algunas mazmorras de las almenaras se parecen demasiado entre sí—, pero sí que es un título que rebosa identidad, ambición y una atmósfera que te atrapa desde los primeros momentos.

Si buscas un soulslike diferente, más oscuro y más centrado en la densidad que en el tamaño, Mortal Shell II promete ser una opción excelente. Una evolución valiente que demuestra que la saga aún tiene mucho que ofrecer.

Lo mejor

  • La exploración es densa, y siempre hay algo que descubrir
  • Las builds que puedes generar son muy diferentes entre sí
  • La IA de los enemigos es desafiante

Lo peor

  • La dificultad es inconsistente
  • Las almenaras están mal distribuidas y el diseño de las mazmorras es demasiado parecido en algunas
  • Algunas animaciones son rígidas y no están del todo pulidas

Nuestra valoración de Mortal Shell II

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Playstack.

JonyLetran

About Author

Enfermero. En mis ratos libres juego a algún que otro roguelike o metroidvania, aunque también me mola la estrategia y la acción. PC gamer.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Puede que también te interese

Bloodhunt: Un Battle Royale Sangriento
Análisis

Bloodhunt: Un Battle Royale Sangriento

Si quieres saber más a cerca del increíble battle royale Bloodhunt, en Punto de Respawn te lo contamos todo sobre
Intruder In Antiquonia: una aventura narrativa con sello nacional
Análisis

Intruder In Antiquonia: una aventura narrativa con sello nacional

Intruder In Antiquonia, desarrollado y publicado por Aruma Studios, es una aventura narrativa point and clic de misterio.