Cuando hablamos de los primeros videojuegos se nos vienen a la cabeza ciertos títulos: Pong, Tennis for Two, OXO… ¿Qué tenían en común estos títulos? Que todos ellos estaban ideados para ser jugados entre dos personas. El comienzo de lo que hoy es la mayor industria del entretenimiento tenía en mente desde un principio este factor social, que se mantiene a día de hoy con los juegos en línea.
Desde los inicios, los videojuegos siempre han fomentado la compañía.
Los salones recreativos
Años 90. Entras a esa sala llena de chavales gritando. Están insertando 5 duros. Unos acaban de perder su partida al Street Fighter II, mientras que otros compiten por terminar su carrera antes de que finalice el tiempo para llegar al Checkpoint.

Por otro lado, los disparos vuelan y los prisioneros son rescatados en la máquina con la serigrafía que marca: Metal Slug. Todas tienen algo que las une. Hay dos jugadores, uno al lado del otro. En algunas ocasiones, como compañeros. En otras, como rivales.
Estos lugares eran un rincón de confort donde compartir la afición por los píxeles.
Un ambiente diferente
Allí se reunían todo tipo de chavales: el macarra, el friki, el hermano pequeño. Todos tenían un papel dentro de las salas, pero para desarrollar ese personaje necesitaban un elemento clave: un juego para dos.
Poco importaba que fuera el último juego de lucha o un shooter on rails. Lo que de verdad le daba valor a esas partidas era la unión. La persona que estaba a nuestro lado se convertía en nuestro rival a batir, en nuestro compañero de armas o nuestro copiloto. Esa persona podía ser cualquiera que pasara por allí. Quizá un viejo amigo; en otros casos, el primo que solo veíamos en esas circunstancias.

Durante el tiempo que estábamos inmersos en lo que nos mostraba la pantalla, nos sentíamos acompañados: escuchar los golpes y quejas de nuestro oponente, las celebraciones al superar ese nivel que se resistía. Tanto en lo bueno como en lo malo, siempre con nuestro acompañante.
La interacción ante todo
Incluso en los juegos que solo contaban con un único controlador se fomentaba la interacción. Las puntuaciones eran un sistema estandarizado. No solo debías completar un juego, era necesario que batieras el récord que la máquina dictaba como el mejor.
Ver el nombre de nuestro amigo en esa lista y dejarse la paga del mes en intentar superarlo. Esa era otra forma de juego multijugador.

Las primeras consolas domesticas
Por otro lado, teníamos las versiones domésticas de los juegos. Los primeros sistemas ya incorporaban dos ranuras para periféricos. Con esto se daba la posibilidad de que 2 personas jugaran en la misma consola. Las posibilidades eran variadas.
Un mando para gobernarlos a todos
Lo más común era el sistema por turnos. Un ejemplo clásico es el primer Super Mario Bros. de NES. Cuando se seleccionaba la opción para dos jugadores en este título se le daba el control al jugador número 1. Cuando este perdía su correspondiente vida, se reiniciaba el nivel y el control pasaba al segundo jugador. Así pues, ambos jugadores iban turnándose. Cada jugador tenía su propia puntuación (al igual que ocurría en las recreativas).

Diversión simultánea
Otra opción frecuente era la del juego simultáneo. Los dos jugadores podían controlar su personaje en pantalla al mismo tiempo. Muchos juegos consistían en avanzar pantallas de forma cooperativa (Streets of Rage, Gauntlet II, Metal Slug). Esto solía fomentar la cooperación en la mayoría de títulos.
Aunque no podemos olvidarnos de los juegos competitivos. Géneros como los fighting o juegos deportivos siempre tenían hueco en los hogares de los poseedores de cualquier sistema de la época.
Este modelo de juego se extendió hasta finales de los años 90. Entonces llegó internet. El multijugador masivo estaba aquí.

Los ciber y la generación del internet
Las consolas domésticas comenzaban a dominar el mercado de los videojuegos. Los grandes salones arcades ya no eran tan frecuentados. Esos puntos de reunión entre amigos y familiares para jugar dejó de ser algo común. Pero esos salones no murieron, transicionaron a otra cosa. Un lugar con acceso a decenas de ordenadores.
El comienzo de los juegos en línea masivos
Juegos como Counter-Strike, Warcraft o Unreal Tournament eran los más frecuentes. En los ciber se organizaban competiciones a través del sistema LAN. Las partidas entre dos jugadores dieron paso a algo mucho más grande. Había llegado el momento de los grandes servidores con docenas de jugadores por partida en muchos juegos en línea.
Pero todavía se mantenía un factor común clave. Nuestros amigos al lado. Podías escuchar los clics y tecleos, que no eran indiferentes para nadie. Aún sumergido en tu partida sentías un ambiente especial en aquel lugar. En algunos momentos se respiraba alegría, en otros tensión, pero siempre se mantenía esa sensación de disfrute acompañado.
La estandarización de los juegos en línea
En este momento podemos llegar a intuir lo que es el estándar de los juegos en línea a día de hoy. Con la llegada de Xbox 360 y PlayStation 3, también llegó un modelo de juego nuevo.

Estar conectado era mas fácil que nunca
Para ese lejano 2006 ya era raro que alguien no contara con internet en su casa. Las consolas de esta generación facilitaron mucho el acceso a la red. No eran necesarios complementos aparte ni instalaciones de ningún tipo. Poder conectar tu consola a la red era más fácil que nunca.
Estas consolas también tenían incentivos para estar conectado. Tener acceso a tu cuenta personal, tu registro de juegos o una tienda donde poder comprar títulos y descargar demostraciones gratis. Era difícil no formar parte de ese ecosistema de juegos en línea.
Los diferentes modelos entre plataformas
En la consola de Microsoft se requería una suscripción para poder hacer uso de las funciones online en la mayoría de juegos en línea. Esto suponía una mejor estabilidad. Lo que llevó a la consola de la compañía verde a ganarse un hueco en los juegos multijugador competitivos. Era sencillo encontrar a jugadores profesionales que recomendaran el uso de la Xbox 360 para los juegos en línea.
La consola de Sony tenía por su parte un sistema online gratuito. También era algo que tener en cuenta. En un momento donde el uso de los juegos en línea no estaba tan extendido, no todo el mundo estaba dispuesto a pagar por ello, lo que daba un acceso mucho más simple para la gran parte de los jugadores.
¿Dónde está nuestro acompañante?
En este punto, ya se había formado lo que a día de hoy es el estándar en la industria. Alejados de la presencia física de nuestro acompañante. Cada vez era menos frecuente ver a dos personas disfrutando de un juego en una misma habitación. Las pantallas divididas fueron sustituidas por los juegos en línea sin apenas darnos cuenta.

El estado actual en la industria
Quizá podríamos empezar a hablar de multijugador actual a partir de la incursión de juegos con un enfoque diferente. Experiencias centradas no tanto en jugar, sino en “adquirir”.
Juegos como Fortnite, Overwatch o Call of Duty son la prueba de ello. Hablamos de títulos cuya principal motivación para jugar es el de “desbloquear” accesorios, skins y otro tipo de complementos, en la mayoría de casos, estéticos. Este es el principal cambio que separa a los juegos multijugador de la séptima generación con los actuales.
¿Podemos cambiar el futuro?
Por último, me gustaría hacer una reflexión acerca de los juegos multijugador. Pues las experiencias actuales se basan principalmente en micropagos para skins y complementos estéticos, y se ha perdido el componente social en la mayoría de casos.

Una parte sustancial de los juegos en línea masivos son competitivos, y los que ofrecen un apartado cooperativo son menores. La gran mayoría de juegos enfocados en facetas online tienen a su vez sistemas que peligran contra los más pequeños de la casa. Se usan técnicas manipuladoras para que gasten dinero en cosméticos o mejoras en gran parte de los juegos.
¿Dónde quedó nuestro acompañante? ¿En qué momento fue sustituido por un vacío que se intenta rellenar con cosméticos y tácticas predatorias?
Aún hay esperanza
Ahora más que nunca debemos recuperar esas iniciativas como los juegos de Josef Fares (A Way Out, It Takes Two, Split Fiction). Títulos donde la principal motivación para jugar acompañados es compartir con la otra persona, no querer presumir ante ella de cuánto dinero hemos gastado en nuestros juegos en línea.

Seguimos siendo las mismas personas que hace 20 años. ¿Qué nos impide quedar con nuestros amigos y jugar al Sparking Zero como hacíamos con el Budokai Tenkaichi 3?
La decisión final es nuestra. No perdamos nunca a nuestro player 2.



