Serious Sam: Shatterverse nace con la ambición de reinventar la saga, pero termina reducido a un simple experimento que no logra encontrar su lugar: mezcla ideas, géneros y estilos, buscando desesperadamente una identidad nueva, y aun así no logra definir qué es lo que quiere ser. El resultado es un título que avanza sin rumbo —a pesar de ser de los creadores de Dead by Daylight—, incapaz de aprovechar el legado de la franquicia y muy lejos de la solidez que cabría esperar. Es un proyecto que me ha sorprendido, sí, pero casi siempre por las razones que no esperaba encontrar en un título de un calibre como este.

Fecha de salida: 31 de agosto de 2026
Desarrolladora: Behavior Interactive Inc.
Distribuidora: Devolver Digital
Plataformas disponibles: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PC (Steam)
Historia: un multiverso ni tumbo ni rumbo
La historia nos presenta a Serious Sam Stone, el personaje del clásico Serious Sam que ha sido arrastrado al Shatterverse, un espacio donde Uber Mental ha roto las barreras del multiverso y ha provocado que todas las realidades de Sam colapsen entre sí. Es una premisa que podría haber dado pie a algo interesante, pero el juego apenas la utiliza.
La narrativa en el título se reduce a pequeños diálogos sueltos que aparecen de forma aleatoria durante las partidas, sin ningún tipo de cohesión ni intención real. No construyen a los personajes, no desarrollan la trama y no aportan más contexto que el de intentar justificar por qué existen varios personajes y biomas.
El humor, tradicionalmente una de las bazas fuertes de la franquicia, se siente apagado y sin chispa. Los chistes parece que han sido insertados por obligación y el tono en general carece de la irreverencia que caracterizaba a las anteriores entregas de la franquicia. En resumen, la historia existe porque existe, pero no llega a importar demasiado ni llega a ser ni mucho menos relevante.

Jugabilidad: un roguelike con falta de identidad
Serious Sam: Shatterverse intenta encajar acción frenética, diversión y disparos en primera persona en un roguelike moderno, pero la mezcla no llega a cuajarse del todo. El juego muestra cierta tendencia a querer modernizarse, aunque en este caso este proceso de renovación se ha alejado muchísimo de lo que caracterizaba a Serious Sam, tanto que acaba siendo un título completamente ajeno a lo que caracterizaba a la saga. Hay ideas interesantes, sí, pero casi siempre se quedan a medio camino o acaban chocando entre sí, generando una experiencia irregular y, en muchísimos momentos, algo frustrante.
Roguelike y diseño de mundos
Por resumiros un poquito de qué va el juego: cada partida consiste en recorrer un universo dividido en tres biomas, cada bioma tiene tres niveles, y al final del último de estos niveles tendremos un jefe final que derrotar. La estructura es la habitual del género: muere, mejora e inténtalo de nuevo. Durante la partida, obtendremos experiencia. Si derrotamos suficientes enemigos, subiremos de nivel y podremos elegir una pasiva entre tres disponibles para mejorar a nuestro personaje.
El movimiento es rápido y ágil: carrera, doble salto y gancho, lo que podría dar lugar a encuentros dinámicos. Sin embargo, los escenarios no acaban de aprovechar del todo las herramientas que nos ofrecen, causando que las zonas se sienten repetitivas y la disposición de enemigos rara vez invite a experimentar con el movimiento.
Los jefes, por su parte, tienen patrones sencillos y previsibles. Solo un par de ellos destacan por ser más caóticos, pero no por ofrecer un reto bien diseñado ni mucho menos, sino porque los ataques están mal comunicados hacia el jugador y resultan difíciles de anticipar para intentar evitarlos.



Personajes variados, pero que ofrecen lo mismo
El juego presume de multiversos y realidades superpuestas, pero solo pondrá a nuestra disposición cinco personajes jugables. Cada uno de ellos tiene su propia habilidad especial y un conjunto de rasgos que, en teoría, deberían diferenciar su estilo de juego. Las habilidades definitivas de cada personaje acaban siendo una variación del mismo concepto: un aumento temporal del daño. No hay roles definidos en los personajes, no hay sinergias claras, y todos los personajes aportan más o menos lo mismo, aunque sea un juego cooperativo pensado para ser jugado con hasta cinco jugadores.
Para poneros un ejemplo, no hay objetos que curen a lo largo del mapa —ahora hablamos de esto—. El único personaje que tiene habilidades de curación solo es capaz de curarse a sí mismo, lo que borra de un plumazo la posibilidad de plantear estrategias distintas y de cooperar con tus compañeros para superar la partida.



Armas abundantes, pero un sistema torpe
El arsenal es amplio y todas las armas cuentan con munición infinita. Para evitar que abusemos de algunas de ellas, hay un sistema de sobrecalentamiento y recarga de balas. Sobre el papel suena bien, aunque la ejecución hace aguas por todas partes. El juego depende muchísimo del azar —y no es por exagerar— para decidir qué armas aparecen durante la partida, lo que provoca runs bastantes descompensadas. Aparte de esto, la dispersión de bala de las armas es horriblemente exagerada, tanto que acertarle a los enemigos a distancia se convierte en una tarea casi imposible.
En un título que se apoya tantísimo en su combate a distancia, esta decisión —junto con las de la progresión que ahora os contaré— resulta un tanto incomprensible. El sistema se vuelve impreciso, poco satisfactorio, y en ocasiones, directamente molesto. Hay encuentros que se alargan de forma absurda, como intentar derrotar enemigos grandes con armas que no están pensadas para ello, convirtiendo la acción en un ejercicio de paciencia más que de habilidad



La progresión
Para progresar tendremos que obtener orbes catalizadores al completar niveles, eliminar enemigos grandes o superar desafíos. Estos orbes nos servirán para desbloquear armas, personajes o pasivas fuera de la partida. El problema es que la progresión es extremadamente lenta. Algunas armas requieren cientos de orbes y una partida completa aporta unas pocas decenas. Esto significa que para desbloquear el contenido al completo del juego puedes llegar a pegarte cientos de horas de juego sin que las recompensas cambien de forma significativa la experiencia.
Además, muchas armas te exigirán desbloquear otras antes, lo que añade unas capas de farmeo que friccionan entre sí de forma completamente innecesaria. La sensación en general es que el juego te obliga a farmear estos orbes sin que realmente obtengas mejoras significativas que mejoren la experiencia.
Las mejoras permanentes y la oficina de Sam
El título además incluye un sistema de objetos que podremos obtener en las partidas para mejorar la oficina de Sam, lo que nos otorgará bonificaciones permanentes. Es una idea curiosa, pero sus efectos son tan nimios que rara vez sientes un avance real. Es un complemento, pero no una solución a lo lento que es el progreso.
Este sistema de progresión, sumado a que necesitas del maldito RNG para que te toquen las armas más fuertes durante la partida, retroalimentan el bucle de frustración que nubla la experiencia.



Un sistema de dificultad que no funciona
El juego ofrece tres dificultades: Serious, Mental y Shatterverse. Se desbloquean en orden progresivo y, aunque estas dificultades suponen un reto mayor, no añaden contenido nuevo. Los biomas son los mismos; los enemigos también, pero tienen más vida y daño. La dificultad Shatterverse es literalmente un modo con enemigos que actúan como esponjas y jefes que te mandan al lobby de uno o dos golpes, lo que convierte el juego en una prueba más de resistencia que de habilidad.
Por otro lado, las anomalías añaden maldiciones a cambio de más puntos de mejora y, aunque sí es cierto que mejoran algo la jugabilidad y la variedad, no es suficiente para cambiar la dinámica general.

Se está hablando poco del sistema de salud
Veréis, hace tiempo que jugué al anterior Serious Sam —unos 13 años si no recuerdo mal—, y una de las cosas que más hecho en falta es encontrarme botiquines por el mapa.
En este título de la franquicia han eliminado por completo los objetos curativos. En su defecto, han implementado un sistema para conseguir vida al matar enemigos cuerpo a cuerpo. Esto sería viable si en dificultades altas los enemigos no tuvieran tanta vida, no llegaran en oleadas enormes ni explotaran en tu cara. Además, cuanto mayor sea la dificultad, menos salud recuperarás, lo que convierte el enfrentamiento en una lucha cuanto menos injusta.
El combate cuerpo a cuerpo tampoco tiene mucha variedad: no hay ejecuciones, y los golpes de los cinco personajes tienen exactamente la misma animación. Es un sistema rudimentario que no termina de encajar con el resto del juego y que, en lugar de resultar entretenido, es bastante frustrante y no parece estar todo lo bien pensado y pulido que debería.

Apartado técnico
En lo técnico, el juego funciona bien: el rendimiento es estable, el menú tiene una buena cantidad de opciones gráficas y tiene bastantes opciones en cuanto a controles y jugabilidad.
Sin embargo, la falta de balance y testeo es evidente. En las dificultades más altas, es impensable matar a los enemigos con una Desert Eagle de calidad gris sin morir en el interior mientras que, por otro lado, todo se complica más en cuanto metemos por medio el modo cooperativo. Algunas salas son demasiado estrechas para la cantidad de enemigos que aparecen y no aprovechan en absoluto el movimiento del personaje.
Apartado gráfico y artístico
El estilo visual abandona por completo el toque clásico de Serious Sam y apuesta por una estética más moderna. Los preciosos escenarios hechos en bajo poligonaje y con elementos que destacan han mutado en una mezcla entre Fortnite y un juego de móvil genérico. El diseño de enemigos recuerda a los clásicos de la saga, pero acaban siendo camuflados en zonas bastante monótonas y poco inspiradas. Hay escenarios que quieren replicar zonas que ya hemos visto antes en la saga, pero sorprendentemente se ven peor que las versiones de hace veinte años.
La dirección artística no tiene rumbo fijo hacia donde ir, y eso se nota en cada bioma, enemigo y personaje del título.
Apartado sonoro
El apartado sonoro cumple sin destacar. La música acompaña sin molestar, pero no llega a dejar huella. No refuerza la identidad ni aporta nada memorable. Es funcional, eso sí; correcta quizás, e incluso muchas veces agradable, pero no llega a elevar la acción ni a destacar momentos clave. En una saga que siempre ha destacado por un ritmo frenético y un tono exagerado, sorprende que una banda sonora quiera sonar tan discreta y no interferir demasiado en lo que ocurre en pantalla. Los efectos de sonido siguen la misma línea. Las armas suenan bien, pero carecen de contundencia. No hay ese impacto característico que hacía que cada arma se sintiera única. El sonido no transmite peso ni personalidad.
Al mezclarse el sonido con la música obtenemos un audio plano, sin capas claras que permitan distinguir lo que ocurre. No llega a ser un problema grave, pero sí que resta claridad a la acción y hace que el combate pierda parte de su energía. No es que el apartado sonoro sea malo ni mucho menos, pero tampoco aporta nada para que el juego destaque. En una franquicia que siempre ha sabido usar el sonido para reforzar su estilo, esta entrega se queda un poco en tierra de nadie, algo así como si el audio fuera un elemento secundario en lugar de un punto clave en la experiencia.
Conclusión
Serious Sam: Shatterverse no es un desastre absoluto, y puede llegar a ofrecernos unas cuantas horas de entretenimiento si aceptamos pulpo como animal de compañía y a este juego como un roguelike ligerillo y sin pretensiones. Sin embargo, como Serious Sam, es una propuesta que se queda corta prácticamente en todo. Pierde la identidad de la saga, diluye su esencia y se queda en un experimento que nunca termina de encontrar su lugar.
Lo mejor
- El rendimiento es sólido, con buena estabilidad y opciones gráficas
- El movimiento es ágil y fluido, con mecánicas variadas de movilidad
- Algunos jefes y efectos muestran intención por mejorar la estética de la saga
Lo peor
- Pierde completamente la identidad de Serious Sam, convirtiéndose en un roguelike sin personalidad
- La progresión es lenta, repetitiva, poco gratificante y te obliga a farmear durante horas
- El combate se ve lastrado por las armas imprecisas y por un sistema poco pulido y mal planteado
Nuestra valoración de Serious Sam: Shatterverse



- Grim Trials: Muerte, guadañas y un sorprendente inframundo
- El mejor soulslike del año se llama Mortal Shell II
- Sudden Strike 5 nos sumerge en la Segunda Guerra Mundial
- El Señor de los Anillos: La Guerra en el Norte – Legacy Edition. Volver a la Tierra Media siempre es especial
- MARVEL Tōkon: Fighting Souls demuestra ser el mejor del género





