Historia

«Silent Hill»: el equipo que le dio vida

Este año 2024 se estrena el remake de uno de los clásicos del terror en los videojuegos. Se trata ni más ni menos que Silent Hill 2, estrenado en 2001 para PlayStation 2. Considerado un título de culto por muchos, este proyecto, en manos de Bloober Team, ha puesto en espera a todos los fanáticos de la saga.

No obstante, Silent Hill cuenta con un enorme historial, con juegos que marcaron un antes y un después en la industria. Es por eso que hoy, en Gamers Primigenios, traemos al «Team Silent». Se trata del equipo de desarrollo detrás de las primeras 4 entregas de la saga, aunque incidiremos sobre todo en la primera.

Nota: aquí tenéis otro de nuestros artículos, mencionando cheatcodes para el juego.

La formación del estudio

Tras el lanzamiento de Resident Evil para PlayStation 1 en 1996, inspirado en Alone In The Dark (1992), diferentes estudios de videojuegos intentaron replicar su fórmula y hacer juegos de terror. Desde Squaresoft (actual Square Enix) con Parasyte Eve (trilogía de moderado éxito), pasando por Atlus, con Hellnight, o Human Entertainment con Clock Tower.

Ante esto, Konami formó «Team Silent» en 1997 , una rama de desarrollo para su propio videojuego de terror, tratando de apelar a la demanda existente. Se trataba de un pequeño equipo formado por gente joven, sin demasiada experiencia, cuyos miembros habían sido captados parcialmente en universidades de prestigio en Japón.

Los creadores de Silent Hill

Para cuando se fundó el estudio, los integrantes eran variopintos pero con gran talento. Ahora, hablaremos de los principales miembros.

Akira Yamaoka estudiaba diseño de interiores cuando comenzó a experimentar con la música, dejando su carrera y dedicándose a la creación de bandas sonoras de videojuegos. Tuvo varios soundtracks a su cargo antes de realizar la música de todos los títulos de la franquicia Silent Hill.

Los interiores del primer título estaban a cargo de Masagi Sugoyama y de Isao Takahashi. Yuki Mizuochi se encargaba del movimiento de los personajes. De forma sorpresiva, Naoto Oshima, creador de los diseños de Sonic y Doctor Eggman, también trabajó en el diseño del título original.

Akihiro Imamura se encargaba de la programación de sistemas para el juego. Esto incluía la niebla, la nieve y demás efectos míticos de la ambientación propia del pueblo. Además, creó el motor de desarrollo del juego desde 0. Otro de los programadores, Sugai Kazutoshi, creó la inteligencia de los enemigos. Además, implementó la vibración del mando imitando los latidos del corazón, haciendo que el jugador supiera la salud del personaje sin elementos en pantalla.

Las principales mentes

Takayoshi Sato era un joven estudiante de arte que pudo entrar al estudio en 1995. Se dedicó a hacer la totalidad de las cinemáticas de Silent Hill 1, ya que veía el futuro de los videojuegos en el 3D y era muy afín a esa tecnología, con la que trabajaba en paralelo a sus encargos previos en Konami. Durante dos años vivió en el estudio, renderizando las cinemáticas cuando los demás compañeros se marchaban a casa. Sato también reportó los inhumanos horarios con los que trabajaba en Konami, con turnos de 15 horas al día 7 días a la semana.

Otro de los grandes idearios del proyecto es Masahiro Ito, alumno de la misma universidad que Sato, contratado en 1997 y encargado de diseñar escenarios y monstruos. Naoko Sato era otra de las diseñadoras de monstruos, cuyo trabajo más notorio es el diseño de las Enfermeras Títere.

Por último, Keiichiro Toyama se encargó de la dirección del juego. Había trabajado previamente en Snatchers, videojuego de Hideo Kojima, como diseñador gráfico. Aun siendo un trabajador novel como quien dice, fue capaz de enderezar adecuadamente el primer juego, aunque abandonó el desarrollo de las siguientes entregas para trabajar en su serie Siren (Forbidden Siren), también de terror.

Proceso creativo del juego

En principio, Toyama trataba de seguir las indicaciones de Konami de la forma más clara posible: necesitaban un juego de terror en 3D. Sin ser fanático del género, trató de buscar inspiración en diferentes lugares. Primeramente, quedó fascinado con la novela de 1980 de Stephen King «La niebla», en la que un pequeño pueblo estadounidense queda sumido en una densa neblina en la que aparecen criaturas monstruosas que asolan el pueblo.

Por temas de derechos de autor, esta adaptación no fue posible. No obstante, el ambiente y la idea de monstruos aparecidos en la niebla cautivó al director, manteniéndolos en la saga. Otras inspiraciones fueron la película Carrie, del director Brian de Palma (1970), el trabajo de David Lynch en Eraserhead (1977) o Twin Peaks (1990). En términos artísticos, la obra de Francis Bacon también fue influyente. Entre sus obras encontramos una inmensa variedad de cuadros con personajes humanos llenos de líneas o, en general, criaturas algo abstraídas de la realidad.

Los escritores de terror influenciaron enormemente el juego. Muchos están homenajeados con sus nombres en las calles del mapa, en la ciudad, junto a referencias en carteles, paredes o escaparates de tiendas. Una gran inspiración para el entorno 3D, algo bastante nuevo en la época, fue la saga Tomb Raider, la cual hacía un uso muy efectivo de los escenarios y el movimiento de cámara.

Lanzamiento del juego

El juego se lanzó el 31 de enero de 1999 en Norteamérica, público al que iba dirigido el juego; el 4 de marzo salió en Japón, y en Europa el día 1 de agosto. Se alcanzaron unas ventas de más de 2 millones de copias, haciendo que Konami aumentase su interés por desarrollar entregas de la franquicia. Tras este título, y con la llegada de la PlayStation 2, se lanzaron los títulos Silent Hill 2, Silent Hill 3 y Silent Hill: The Room.

Su narrativa cinematográfica

Este videojuego, y la saga en general, constan de una gran exploración del denominado «terror psicológico». En palabras del propio Takayoshi Sato, se trata de «sacudir al corazón humano mediante temas cotidianos como el sexo y la muerte, temas en los que pensamos todos los días».

La trama de Silent Hill, sin entrar en spoilers en caso de que no lo hayas jugado, crea una atmósfera y unos personajes extremadamente únicos. De esta forma, crearon un ya famoso método narrativo en el videojuego como medio. Temas como la depresión, los abusos sexuales o la religión son frecuentes e importantes, y se utilizan de formas brillantes para crear un terror tan particular que, merecidamente, todos los juegos que emulan esta fórmula son asociados a la franquicia.

Su toque cinematográfico, con sus movimientos de cámara únicos, diferenciándolo del resto de juegos, con cámara fija y controles de tanque, era algo nunca antes visto. Fue también un hito revolucionario a nivel informático y de programación. Aun trayendo dificultad y bugs, lograron esa estética propia de lo que podría ser una película de terror.

Entregas posteriores

El 24 de septiembre de 2001, se estrenó Silent Hill 2, obra mucho más ambiciosa en términos de gráficos, narrativa y diseño. Esto hizo que el título pasara de un experimento revolucionario a una obra de culto internacionalmente. Después, el equipo pasó a trabajar bajo la producción de Akira Yamaoka, además de desarrollar las entregas de Silent Hill 3 en paralelo a Silent Hill: The Room.

Silent Hill 3 salió en 2003, y fue considerado por el estudio como punto final de la franquicia, cerrando el arco argumental de los tres primeros juegos. Para muchos es el más terrorífico y mejor diseñado de todos, prevaleciendo las sensaciones que querían transmitir hasta el día de hoy. Para mi gusto, es el mejor de toda la saga. Mientras trabajan en este juego, también se desarrollaba Silent Hill 4: The Room.

Este último se trataba de un spin-off ambientado en el mismo universo que la trilogía principal, aunque haciendo uso de otros recursos narrativos. Sin mucha conexión con los otros juegos, se diferenciaba sobre todo estilísticamente y a nivel de gameplay. Dividió a los fans de la saga, considerándolo la oveja negra dentro de los juegos creados por el «Team Silent». De igual forma, siguió manteniendo el tipo dignamente.

La disolución del equipo

Finalmente, en 2007, Team Silent se separó. Akira Yamaoka siguió trabajando en la música para los títulos, pero el equipo de desarrollo original fue disuelto. Según comentó en su DeviantArt el director artístico de Silent Hill: Homecoming (entrega posterior a la disolución del equipo original):

«Sólo recuerden y nunca olviden que, si odian la nueva dirección que están tomando los juegos de Silent Hill actualmente, quéjense con la única gente a la que pueden culpar: la propia empresa Konami. Ellos fueron quienes reemplazaron al Team Silent, ya que querían a otras personas haciendo el juego. Y Konami quería que los juegos fueran diferentes. Es por eso que el Team Silent se separó. Hasta dónde sé, Konami es feliz con los juegos creados por Double Helix y Climax. Estaban perdiendo la fe en la franquicia. Y para probar lo que estoy diciendo, ¡fíjense que Konami creó un shooter arcade sobre rieles bajo el nombre de Silent Hill! ¿Qué tiene de Silent Hill eso?»

Reflexión final

Tras la disolución del Team Silent, la saga fue muy irregular respecto a la calidad de sus títulos. A día de hoy es confuso lo que podemos esperar del próximo título de la franquicia. Aunque como acérrimo fanático que soy, no hay duda de que estaré pendiente para comprobar yo mismo lo que nos depara el futuro.

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Antonio

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