Narrativa

Narrativa de Videojuego: el subtexto

El subtexto fue, es y será tu amuleto en el bolsillo. Hoy, en Narrativa del videojuego, te explicamos cómo afecta a tu experiencia. Así es, porque el subtexto afecta tanto a una historia como Juego de Tronos afecta a la cultura pop.

Si pensamos en una buena historia, pensamos en elementos como el giro, el desarrollo de personajes, una buena traición, una muerte memorable o una frase para ser recordada. Son elementos que pasarán a la historia, leitmotívicas. Sin embargo, solo si pensamos más profundamente en aquella historia pasada, nos acordaremos de qué hablaba realmente, qué quería expresar aquella ceja levantada o ese barrido de cámara hacia el horizonte…

Pues bien, amigos/as, ese es el subtexto: contar aquello de manera indirecta, que no suponga una zancadilla en ningún momento para el relato y arroje una relectura más profunda a los verdaderos interrogantes. 

Todas las piezas encajan.

Subtexto en videojuegos

El subtexto como elemento en la narrativa de videojuegos reporta mucha felicidad en desarrolladores/as. Si bien es cierto que abordar esa cuestión puede suponer un verdadero quebradero de cabeza, la recompensa en forma de profundidad supone un EUREKA! instantáneo. 

Todas las capas adicionales de significado no siempre juegan a favor de la historia a contar. Si un videojuego se cuenta solo con sus mecánicas, no tiene sentido que intentes meter con calzador 43 subtramas. Lo simple también es bello, como vimos en el artículo del minimalismo.

En el contexto de la narrativa: El semáforo

Imaginad que en un videojuego, el personaje principal se nos presenta como un tipo que estudia en la universidad, habla poco y camina con paso lento mirando el suelo. 

Llega a un semáforo y lo mira. Rojo. 

Vuelve a bajar la cabeza. 

Al cabo de un rato, vuelve a levantarla. Rojo.

Vuelve a bajar la cabeza mientras sonríe brevemente.

Mira a su izquierda y un coche reduce su velocidad. Alza la vista y el semáforo está en verde. Cruza el paso de cebra con el gesto alicaído, bajando las cejas y torciendo el morro, muy a su pesar.

¿Qué podemos leer aquí? Con la información que se nos ha dado podemos afirmar que el chico está triste. Es evidente y claro. Difícil que podamos leer algo más allá.  

Pero amigos/as, con el subtexto si podemos seguir leyendo. El subtexto invita a la conjetura y a las teorías. A mirar dentro de su cabeza. Y todo lo hace la narrativa. Todo lo hace él ¿Cómo lo estás contando?

El semáforo está en rojo y él, dentro de su cuadro de tristeza, se siente bien, en su zona de confort. En ese estado de ensimismamiento. Es solo cuando se pone en verde cuando le entran los miedos. No es capaz de seguir, pero lo hace muy a su pesar. No es capaz de seguir adelante en su vida. Él espera que ese semáforo nunca se ponga en verde porque eso supondría enfrentarse a aquello que le ha puesto en esa situación. Ese es el subtexto.

Mecanismos detonantes: diálogo, diseño y sonido

Que la interlocución de dos o más personajes en un videojuego pueda ser directa o indirecta provoca algo que no debe olvidarse. Por muy hiperrealistas que pretendan ser, son mundos alterados.

En el diseño de personajes es donde más ocurre. Ellie en TLOU madura antes de tiempo, Aloy en Horizon madura antes de tiempo. Cloud en FFVII quiere ser soldado, madura antes de tiempo. El motor que les impulsa a actuar como actúan es producto del pasado.

¿No hay juegos donde se experimente el “durante” en el crecimiento personal? Si, por supuesto.

El descubrimiento sexual, comportamientos inmaduros, decisiones propias de una persona con daño cognitivo seguirán siendo escritas para videojuegos y recordarnos que siempre podemos tener un mal día. Y es ahí donde podemos hablar de sonido. Creo firmemente que la relación del subtexto y el sonido se estrecha cuando el videojuego ha mostrado un suceso oscuro o directamente, traumático.

Se da que te toca coger el mando y ponerse en marcha para continuar, pero el sonido ambiental y musical te lleva en volandas y te dice: Come on boy, you got it!

Desarrolladores desarrollando

En múltiples ocasiones, se dice que lo que impulsa la creación del subtexto en videojuegos es la coherencia arquetípica. Aquella historia occidentalizada que se nos haga cercana, ya sea por repetición o por simpatía. 

Si tu como desarrollador/a puedes diseñar múltiples caminos para una resolución, ¿puede el subtexto llegar a contradecir el texto raíz? ¿Puede una historia tirar piedras sobre la base del cimiento de la historia principal con mensajes contradictorios? Está claro que puede, la pregunta es si debe. En la mayoría de los casos, los diseñadores/as no pueden tomarse la libertad creativa de subvertir el relato. No todos/as nacemos Hideo Kojima.

Por cierto, es increíble como, independiente de la temática de narrativa en videojuego de la que hablemos en Punto de Respawn, el videojuego de “Papers, Please” sirve como ejemplo de absolutamente todo. ¿Acaso estamos ante un juego extremadamente bueno?

Espero que este artículo/reflexión haya ayudado a valorar (aunque sea de manera muy breve) la importancia del subtexto. Estamos encantados de que leáis hasta aquí abajo y nos sigáis tantos/as, ¡gracias!

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Francisco Cerdán

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