Narrativa

Narrativa del videojuego: el guion

Después de tener una buena base de artículos sobre la narrativa del videojuego, hemos visto con buenos ojos escribir sobre el guion.

Vamos a dar voz a uno de los elementos mas importantes de cualquier narrativa, con tantas variables de escritura que no existe un concepto universalmente aceptado. Siempre podremos aglutinarlos en tipologías o enfoques, pero no hay una frase que pueda sintetizar todo lo que abarca.

Para empezar, el guion obedece a la escritura de la historia y su relato. Qué, cómo y cuándo lo cuenta son decisiones de los creadores.

Hoja en blanco y a escribir

La evolución del medio pasó hace décadas de simples escenarios a complejas historias de una manera tan exponencial que pudieron mirar de tú a tu a otros medios audiovisuales. Los arquetipos del relato clásico son una base sobre la que cimentar la personalidad propia del medio del videojuego, proporcionando de esta manera una estructura única y (muchas veces) intransferible a otros medios. Por este motivo, se antoja indispensable hablar sobre las tipologías que se dan en los videojuegos. Entre todas ellas destacan el guion original, el guion adaptado y su subcategoría, la adaptación libre.

El guion original

Partimos de 0, ¿no? Tenemos la libertad creativa para llevar a cabo nuestras ideas. Tenemos personajes con conflictos, universo y tiempo. Las series y películas proyectan todo eso, que con más o menos gracia dan vida al entorno. De la misma manera, en el videojuego tampoco escatiman en cánones de estructura.

Quiero puntualizar que no tiene por qué seguir un orden cronológico, aunque la mayoría de las veces convenga tener claro un paso para que el siguiente tenga coherencia argumental.

Hagamos un ejercicio a modo de ejemplo con un juego ficticio.

Estructura

“Mi juego aglutina mecánicas de smash’em up con autodescubrimiento en entorno hostil.”

Narrativa a través de jugabilidad y mecánicas

“Tu forma de jugar (esa mezcla entre habilidad y ritmo impuesto) determinará cuánto quieres saber.”

Crear personajes, proporcionales vida y objetivos

“Tendrás dos personajes a elegir, profundizando en su motor, aquello que les impulsa a seguir avanzando a base de tortas.”

Crear diagramas de flujo con todas las derivaciones posibles de la historia

“Las bifurcaciones dependerán de lo que te venga en gana, haciendo de tu luchador/a alguien con quien empatizar.”

El guion adaptado

Como hemos visto, la riqueza de un buen guion no depende tanto de sus capas y sí del equilibrio entre las variables expuestas. Hay juegos que tienen una buena aceptación en entornos desequilibrados, pero otros, como «The Legend of Zelda» o «Final Fantasy», trabajan mucho la historia que se quiere contar.

¿Por qué no son estas historias adaptaciones? ¿Dónde está la línea del copyright? La expresividad y la creación de historias no están protegidas. Sin embargo, si profundizamos de manera clínica en cada una de ellas y vemos que comparten demasiados elementos, la compañía puede haberse metido en un buen lío.

Las adaptaciones de libros, películas o series al videojuego también son casos de éxito. Telltale Games, hasta su cierre, ha sabido llevar la aceptación social en favor de historias (la mayoría de ellas emocionales) a la industria.

Conviene señalar la diferencia entre adaptación y fidelidad; en el videojuego lo experimentamos a través del remake o remaster. Puedes estar mostrando lo mismo de manera genérica y utilizar un género, formato y tono diferente. De hecho, quizás pequemos de estar creando una adaptación libre, pero adaptación, al fin y al cabo.

La narrativa proposicional en Resident Evil 2 remake

Este juego parte en esencia del original en casi todo. Tiene los elementos característicos que lo hicieron en su momento el juego mas vendido de la franquicia. Ese punto de partida nunca lo perdieron a la hora de desarrollar el remake. Revitalizaron a la nueva hornada de jugadores en la séptima generación de consolas a través de una narrativa proposicional profunda. Expandir y que al mismo tiempo sea manejable y disfrutable.

Como un cubo de Rubik, es pequeño, pero contiene multitud de aristas y elegir la mejor estrategia te llevará a la resolución de puzles. Ya es un clásico del buen gusto.

Jerga de guionistas

Cuántas veces nos hemos visto aturdidos en anglicismos para hablar sobre el hilo argumental de una historia en videojuegos. Nunca más. Ahí van tres que no se suelen utilizar tan a menudo pero que son igual de importantes que plot twist o cliffhunger. Ojalá nunca tengas que usarlas. Ojalá que no, enserio.

  • Foreshadowing (presagio): Final Fantasy VII, TLOU e incluso Dark Souls los utilizan. Las clásicas visiones, presentan eventos futuros que pueden (o no) suceder.
  • Inciting incident (incidente incitador): El punto de no retorno. A partir de aquí, el efecto dominó que ha provocado esta primera acción inicia una rueda de movimiento en la trama imparable.
  • Red Herring: ¿Por qué me metes la trama de este personaje ahora con lo bien que estaba la historia? Técnica utilizada para desviar la atención de la verdadera trama.
  • Chekhov’s Gun (arma de Chéjov): No hagas un zoom in a lo loco a ese cuadro de la pared si luego no va a tener ningún tipo de peso argumental. Determina que todas las cosas en las que los/as guionistas se detienen, deben tener alguna relevancia en el desarrollo de los acontecimientos.

Ecos distantes

Supongo que, para cerrar, una reflexión viene bien, y es que el papel del guion en los videojuegos va más allá de ser una simple herramienta narrativa. Hemos podido ver la importancia de tomar de decisiones creativas que no socaven el gran trabajo de otros apartados, moldeando de esta manera la interactividad y la conexión emocional del jugador.

Entender esto supone algo de gran importancia en términos de guion en videojuegos, porque al final las historias perdurarán en la memoria y cuando hagamos la vista atrás será bonito ver cómo le ha sentado el paso del tiempo.

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Francisco Cerdán

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