Narrativa

Narrativa del videojuego: el mapa

Hoy en Narrativa del videojuego, indagaremos en lo que subyace a este elemento que es definitorio del medio a través de la narrativa: el mapa.

El mapa es la guía, el faro de una noche cerrada, un salvavidas al que recurrir en tiempos de zozobra y uno de los pilares fundamentales en el arte de contar historias.

Mapas y tipologías

Si algo nos ha demostrado la evolución del relato es que, en el propósito de los creadores, la interacción es tan definitoria del medio como lo son los elementos que la componen. Los mapas podrán ser geográficos, de árboles genealógicos, de ramificación de acciones o de pasillos de scroll lateral, pero todos y cada uno de ellos tienen algo en común: su propósito.

La geografía del terreno nos permite direccionar los pasos en un entorno tridimensional. Su orientación y libertad de movimientos hacen de sus mapas la principal brújula.

Podemos generar un mapa con caminos diseminados a lo largo y ancho del mismo para guiar los pasos de nuestro personaje principal, pero una cosa es esa y otra muy distinta cómo se utilizan los elementos característicos de dicho mapa para generar conductas emergentes en el usuario/a.

Zelda: Breath of the Wild. Lo simple es complejo

El ejemplo de hoy es AAA; dejo a un lado los indies para entrar de lleno en cómo la exploración del mundo de Hyrule hace de su mapa uno de los trabajos más completos jamás visto a nivel de narrativa visual.

El enfoque innovador de su mapa no reside en que el jugador haga caso a que los caminos conectan puntos A-B. La expansión de su orografía supone nuevos horizontes con cada partida.

Como un fractal, todo es armónico y estable hasta que profundizas en su exploración, que se vuelve como algo irregular e inesperado. Esos elementos de incertidumbre y experimentación sobre qué te deparará la partida juegan a su favor.

Los elementos del mapa presumiblemente importantes están siempre en el horizonte, pero antes de llegar ya has llevado a cabo 4 recados, establecido un puente con tus poderes y conocido 12 NPC’s.

Pero lo que es más importante es que ya no resulta tan significativo llegar al punto B porque han pasado 2 horas y bueno, ya llegarás otro día. Eso es Hyrule

La estructura lineal tradicional de mapas nos ha incentivado a seguir los caminos, pero en Zelda: Breath of the Wild algo te impulsa a alejarte de ellos y explorar campo a través. En Nintendo saben lo que hacen cuando utilizan la expansión de su mundo para hablar de narrativa.

Este ejemplo fue sacado del espectacular video de Game Maker’s toolkit:

La parada de Metro-idvanias

Tuberías, es en lo primero que pienso cuando veo mapas de scroll lateral. La interconexión de zonas en su máxima expresión y una forma de contar historias muy particular.

Una de las mayores satisfacciones de estos mapas es cuando descubres que has abierto un atajo que evita los rodeos. Pero no termina aquí su originalidad; todos cuentan algo.

En Blasphemous hay una historia en torno a una zona llamada Jondo. Se trata de una sección del mapa descendente, donde nos encontramos con una zona socavaba por una campana invertida.

¿Qué forma tiene esa zona? Esta:

Y no acaba ahí su singularidad; la coherencia hace de estos mapas su seña de identidad. Si bien es cierto que son mapas formados por la suma de zonas bien distinguidas, la conexión y sus transiciones son un deleite para los/as que admiramos este tipo de mapas.

Un ejemplo fácil sería un hipotético juego cuyo mapa esté diferenciado por estaciones. En este caso sería un mapa de scroll lateral, donde dedican una escena a hacer la transición, por ejemplo, de verano a otoño, en el que parte de la imagen es cálida y desértica y la otra parte es de hojas caídas y ventosa.

¿He oído mazmorra?

Cuando pensamos en un mapa, nos viene a la cabeza un documento gigante, en dos dimensiones y plano, donde los iconos dotan de cierta tridimensionalidad a la cartografía. Sin embargo, a todos/as nos vienen a la cabeza los juegos de FromSoftware por su especial uso del sistema vertical.

El hecho en sí de incorporar niveles verticales, donde los jugadores pueden explorar múltiples pantallas en un área específica, es una decisión como cualquier otra. Lo que verdaderamente añade complejidad y desafío a su navegación son el resto de los elementos. En esta desarrolladora ya lo establecido como uno de sus buques insignia. La orografía del terreno mediante mazmorras hace que no solo tengamos que pelear con elementos dinámicos, sino también con los escenarios.

Fomentar la exploración y la curiosidad

En Outer Wilds nos dan todo un sistema solar en miniatura (literalmente, son unos cuantos kilómetros de distancia) con varios planetas y cuerpos astrales que orbitan una estrella central.

En lugar de utilizar un mapa convencional, los jugadores navegan a través de este sistema solar, observando y siguiendo los movimientos de los planetas y cuerpos celestes en tiempo real.

Es evidente que existen multitud de tipologías, si nos hemos detenido en estos ha sido por hacer una criba, centrarnos en algunos de los que se pueden desprender conclusiones relacionadas con la narrativa a través de los mapas.

Objetivo

Los mapas en videojuegos son mucho más que simples guías visuales de navegación; son herramientas fundamentales para contar historias de una manera verdaderamente particular.

Estos mapas, ya sean de mundo abierto, scroll lateral o de exploración a tiempo real, están concebidos por expertos “cartógrafos”, cuyos jugadores deberán aceptar las reglas y sumergirse en narrativas donde rascar vivencias y personalizar su experiencia de juego.

Estos elementos se han convertido en un medio esencial al que recurrir como jugador/a.

Con cada nuevo juego en el que nos embarcamos en Punto de Respawn, estamos deseosos por ver el diseño del mapa, cómo este se abre hacia un mundo desconocido, y lo más importante: la narrativa que nos está esperando con los brazos abiertos.

Francisco Cerdán

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