Narrativa

Narrativa del videojuego: la narrativa proposicional

La narrativa proposicional es un tamagotchi que conviene atender desde que compras el juego hasta que aparecen los créditos. Hoy, en Narrativa del Videojuego, elaboramos un artículo dirigido a aquellas personas que alguna vez se han preguntado por qué están llorando si no han cortado cebolla.

Académicamente hablando

Lo proposicional en videojuegos es cuando la retronarratividad* adquiere tintes que no se pueden cuantificar.

Retronarratividad: nuevas narrativas construidas mediante la subjetividad del usuario y su interacción con el medio.

Cuando lo embebido se hace eco de lo inalterable del producto y lo deforma es justo cuando diferenciamos entre las narrativas emergentes y embebidas. Pero no todo queda ahí, se debe realizar esta diferenciación también en lo práctico. Esto es, a grandes rasgos, lo que nos es ofrecido y lo que experimentamos con cada una de las interacciones de nuestra partida.

La narrativa proposicional pretende convivir en ese ecosistema de ambas variables.

Llegados a este punto, yo os pregunto. ¿Acaso estamos confeccionando un relato a raíz de la narrativa embebida? Si deconstruimos la obra original, metida en su estuche en blu-ray virgen, impoluto, y la hacemos nuestra, ¿acaso un videojuego adquiere un nuevo significado con una narrativa que se escribe mientras jugamos? Mis amigos me dirán que me estoy poniendo META. Sin embargo, les diría que en la retórica reside la esencia de la narrativa proposicional. Qué fue antes, ¿el huevo o la gallina?

El participante activo

Así pues, esta tipología de narrativa tiene relación directa con la capacidad de evocar vibraciones en el jugador/a. Sin embargo, como no exista una participación activa, la propuesta de los creadores/as comienza a difuminarse.

Es por ello que todo lo que hagamos (elecciones hechas por el jugador que alteran el curso de los eventos, desbloquear diferentes caminos, o incluso cambiar el desenlace de la historia) serán interiorizadas de una manera más profunda si conseguimos sentirnos parte de la historia.

¿Quieres sentirte protagonista? La narrativa proposicional no solo te lo ofrece, sino que te empuja a ello. Esta es una de las tendencias a la hora de diseñar videojuegos en 2024. Está tan metido en nuestra sociedad que es casi obligatorio aplicarlo desde las etapas tempranas de desarrollo.

Algo verdaderamente vanguardista sería alejar al protagonista (a ti) del heliocentrismo egocéntrico sobre el que gira todo. Arrinconarlo en un espacio en el que se sienta tan pequeño que experimente vivencias que aparentemente no van con él. El protagonista no protagonista.

Oh, wait! Silent Hill 2 ya existe ¿no?

Dramatización entre la narrativa y tú. ¿Qué me propones?

Narrativa proposicional: Te propongo formas de contar historias dinámicas a través de los botones de tu mando.

Tú: ¡Si solo puedo moverme por el escenario! Solo tengo una cruceta.

Narrativa proposicional:  Pues tendrás que apañártelas. ¿No has jugado a Firewatch? Qué putada lo de esos excursionistas, ahora que empezáis a conoceros.

Tú: Me ha gustado ese otro giro, pero no lleva a ninguna parte, ¿no?

Narrativa proposicional: No seas impaciente, espera.

Tú: Me estoy cansando de dar vueltas sin saber qué hacer.

Narrativa proposicional: No observes, ¡mira!

Tú: ¿Y si voy por este otro lado?

Narrativa proposicional: Toma, zancadilla por curioso.

Esta dramatización solo pretende ejemplificar el momento en el que el jugador/a da por hecho cómo funcionan las cosas y el diseño te dice: espera ¡no corras tanto!

El ejemplo de la ópera

La interactividad, el principal valedor del videojuego, ha proporcionado diferentes tipologías de experiencias en función de la persona. Sin embargo, ¿cómo os quedáis si os digo que los videojuegos que apuestan por la narrativa proposicional ofrecen lecturas diferentes sobre la misma persona que lo experimenta?

Y no estoy hablando de re-jugabilidad. Estoy hablando de cómo llegues a la partida ese día, de cómo te pille: nervioso, calmado, atento, distraído, etc…

Es como si vas a la ópera y en el primer acto te colocas en primera fila, pero llega el segundo acto y decides irte a uno de los palcos laterales. Tu experiencia va a ser distinta, ahora vas a poder ver el perfil del barítono, cosa que antes era imposible.

Recientemente jugué al juego del estudio Shedworks titulado Sable. Este título mezcla de manera equilibrada la exploración con mecánicas de escalada y vivir en Tatooine, todo edulcorado con un mundo abierto que transmite mucha paz.

 Sable - narrativa proposicional

Resulta que la experiencia que he vivido con ese juego ha sido positiva no por el hecho de explorar y escalar para llegar a los puntos más altos, lo que verdaderamente me llevo para siempre son las interacciones con los NPC’s, esas conversaciones se sienten vivas. Esa es la propuesta del juego. Puedes no hablar con ellos/as, pero están ahí, su propuesta está ahí.

Llegados a este punto, solo me queda escribir que cuando volquemos en una partida la frustración, el alago, la aflicción, la apatía o la carcajada, pensad que cada una de esas emociones que se desenvuelven de una manera tan natural, todas y cada una de ellas vendrán promovidas por la narrativa proposicional.

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Francisco Cerdán

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