Narrativa

Narrativa del videojuego: la sorpresa

Hoy escribimos sobre la sorpresa como elemento que obedece a su condición oportunista y efectista en narrativa. La sorpresa en videojuegos no está solo para darte un arrebato de asombro. Es una joya que no sabes que es una joya. Es esa piedra que intuyes que brilla, pero que solo si se pule puede acabar en un collar.

Muchos de los conceptos que hemos relatado a lo largo de la sección Narrativa del videojuego se cimentan sobre pilares propios del medio al que nos referimos. Otros han sido adaptados para provocar preguntas a la hora de experimentar con el cibertexto. La sorpresa es uno de estos últimos; existe por el mero hecho de ser un elemento efectista.

El efectismo del asombro

En cualquier estructura del relato mezclamos, añadimos o eliminamos coherencia. Cuando hablamos de la evolución de la interactividad, somos conocedores de que pasamos de simples formas de entretenimiento a complejas ideas que bailan entre sí como dos líneas recorriendo una cronología. Esas dos líneas estarán formadas por los elementos de historia y relato.

Cuánto más juntas bailen, menos capacidad de asombro podrás encontrarte. Entender la diferencia entre relato e historia tiene su punto positivo y negativo. Lo bueno es que, en términos de sorpresa, comprenderás por qué han elegido meter un elemento sorpresivo justo en ese punto y te hará sentir más cerca del motivo de su nacimiento. Lo negativo de esto es, irónicamente, que tu sensación de asombro se verá reducida hasta casi lo anecdótico (siempre y cuando sea lo que se busca desde la conceptualización en etapas de su desarrollo). La experiencia se ve comprometida y eso no pinta bien.

Conviene matizar que aquí, el concepto de llave de una historia no cuenta como elemento sorpresivo. Una puerta cerrada que necesita la llave para abrirla puede contener una sorpresa a continuación, pero nunca será por haber conseguido la llave.

El arte de lo inesperado nace, por ejemplo, en juegos de terror con el jumpscare, al igual que en juegos eminentemente narrativos por un giro de guion lo suficientemente contundente como para hacerte las preguntas correctas. Entonces, ¿a qué he estado jugando todo este tiempo? o ¿tanto lidiar con la pérdida para que luego me recompenséis así?

En el basto mundo del game design cabe todo lo que quieras. De hecho, la mayoría de las cosas que en algún momento del desarrollo se te ha pasado por la cabeza introducir en la historia nunca verán la luz. Muchos juegos contemplativos no introducen estos elementos precisamente por no alterar el pulso constante de la historia, aunque esa sorpresa sea para reducirlo aun más.

El ritmo de intervenciones poco comunes en juegos narrativos no suele alardear de altibajos frenéticos, mantienen sus constantes a velocidad crucero. Es por ello por lo que se consigue entrar tan bien en la historia, por su falta de bandazos rítmicos.

Cuando en un mundo abierto, tenemos un intrincado diseño de niveles podemos pensar que todo lo explorable estará lleno de secretos y elementos sorpresivos. Sin embargo, por muy basto que sea el mundo planteado, ¿qué nos está contando? O, dicho de otro modo, ¿por qué está bastante extendida la certeza de que las secundarias absurdas restan más que aportan en este tipo de mundos? ¿Por su falta de originalidad? Sí, es por ello por lo que también estamos hablando de falta de inventiva. En definitiva, de sorpresa.

Imaginad que en Resident Evil encuentras 19 tipos distintos de modelos de zombie. Te haces a ellos: colores apagados, vestiduras deshechas, gruñidos de descomposición, etc. Y, de repente, te encuentras a uno de ellos haciendo twerkin’ y su culo son dos hamburguesas.

¿Es sorpresivo? Sí. Sin embargo, ¿es coherente? Por supuesto que no. Por lo tanto, diremos que la sorpresa clásica obedece a la narrativa embebida. Aquella que no se puede alterar y por la que tendrás que pasar sí o sí. Pero ojo, no es la única.

Si algo nos ha demostrado la narrativa emergente es que, a través de sus mecánicas, se pueden dar situaciones verdaderamente emocionantes por su punto de asombro al jugador/a. Por ejemplo, en Zelda (tanto en Breath of the Wild como en Tears of the Kingdom), sus mecánicas emergentes provocan experiencias desternillantes. Llevamos viendo videos de situaciones imposibles el último año gracias a ello. Sinceramente pienso que, en su experiencia sorpresiva, reside gran parte del éxito de Nintendo con esta reciente saga.

Pon tu cara de las grandes noches

Para ir terminando, estas sorpresas en videojuegos pueden ser positivas o negativas (¿no os ha pasado nunca llevaros una sorpresa por lo mal ejecutado que está algo?). Asimismo, pueden generar un impacto emocional profundo, que afecta significativamente a la percepción global del título. Por ello, solo me queda escribir que seamos comedidos y tratemos este elemento en su justa medida.

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Francisco Cerdán

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