Opinión

Cuaderno de un desarrollador: Prólogo, parte 2

Este artículo es la continuación de Cuaderno de un desarrollador: Prólogo. Para una comprensión completa de la historia, recomendamos al lector leer el artículo anterior en primer lugar.

Amanecer del segundo día

A las seis de la mañana, uno de mis compañeros de piso, José Ángel, se despierta y enciende su portátil para seguir trabajando en la creación de NPCs, esos personajes que dan vida a las escenas en nuestro mundo virtual. Por mi parte, ya llevaba varias horas despierto, aunque sinceramente perdí la noción del tiempo durante la noche. En ese lapso, logré mejorar el sistema de movimiento, completar el sistema de chat y desarrollar un algoritmo para la gestión de textos, así como una herramienta para gestionar los sprites según el personaje que hablase y su expresión, ya sea de alegría, sorpresa…, entre otras emociones.

Vamos a enfocarnos en el sistema de texto, ya que es la parte fundamental de la jugabilidad de nuestro juego. Dado que se trata de una aventura gráfica, no necesitamos implementar minijuegos ni combates; todo se centra en esta mecánica. Por lo tanto, quería tenerla lista antes de reunirnos de nuevo en la sala con el resto de nuestros compañeros. Sin embargo, resultaba más fácil decirlo que hacerlo. Aunque eran las 8 de la mañana, aún me faltaba integrar algún sistema que permitiera ejecutar funciones según el texto: por ejemplo, si un NPC nos dice que nos entrega un objeto, debería activarse una función que añada ese objeto automáticamente a nuestro inventario. Pero ya era demasiado tarde; nos reunimos en la sala con el resto del equipo.

Recapitulación

Al llegar a la sala, Polo reunió al equipo y fusionamos todas las partes del proyecto, obteniendo como resultado una primera versión bastante sólida. Las dos escenas estaban completadas, el personaje se movía fluidamente, los elementos interactivos estaban correctamente ubicados y funcionando, y el sistema de chat estaba operativo. Las tareas pendientes incluían la integración de los textos en el algoritmo, vinculando cada línea con el personaje que la dice y su expresión correspondiente, así como la programación para que el chat activara funciones específicas. Además, teníamos que ocuparnos de toda la parte de marketing, como la creación de la página en itch.io y la elaboración de un tráiler.

Yo dediqué el resto de la mañana a recopilar qué funciones necesitábamos, a implementarlas y a terminar el script que llama a estas funciones. Conseguí resumir las funciones en: Primero, nada más iniciar, que suene el teléfono y hasta que el jugador no conteste la llamada, no pueda salir de su cuarto. Segundo, al salir de casa, paralizar al jugador para hacer que un viejo se nos acerque e inicie una conversación. Y tercero, la parte más compleja, el jugador consta de dos bits (variables con las opciones de verdad y mentira), uno de ellos indica si tiene o no la llave del tesoro y la otra nos dice si ha abierto el cofre; y en función de estas variables, desbloquear unos textos u otros para dar sentido al chat del juego.

Por otro lado, Kevin aprovechó para aprender de la experiencia del diseñador pixel-art del equipo de al lado. Manolo se encargó de transferir al juego todos los textos mediante el algoritmo. Zeky, aunque sacó tiempo para hacer también un logo, se dedicó principalmente a recopilar memes y todo lo relacionado con el tráiler. El resto se ocuparon de perfilar el juego y seguir testeando chat y demás funcionalidades y colisiones.

Tarde del segundo día

A mediodía, antes de ir a comer, ya tenía terminada la lista a excepción de la parte más complicada, la función de la llave y el cofre, pero, contando que era casi lo último que quedaba, me podía permitir ir con menos prisas; casi lo último que quedaba…

Terminé en tiempo récord, hasta pude unir todo el proyecto. Pero, como dice la ley de Murphy, todo lo que puede ir mal, así saldrá; el sonido del teléfono estaba muy alto y, para mayor problema, no paraba al cogerlo. Por otro lado, el viejo no paraba al jugador; se podía interactuar, pero solo si el personaje hablaba directamente con él.

De todas formas, decidimos descartar la corrección del problema con el viejo para evitar interferir con otras funciones del juego. Finalicé mi trabajo alrededor de las 9 p.m. y hacia las 11 p.m. realicé una segunda compilación, la cual aparentemente funcionó sin problemas. Además, Zeky completó los detalles finales del tráiler y Manolo dejó listos todos los textos. Por lo tanto, hacia la medianoche pudimos regresar al piso para tomar una ducha y descansar. Esta vez, experimentamos mucho menos estrés y logramos dormir casi toda la noche, ya fuese por la sensación de mayor libertad o simplemente por el puro cansancio acumulado.

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AlexJL

About Author

En el sombrío reino de Termina, se erigió como el Héroe de la Máscara, enfrentando el inexorable flujo del tiempo y las amenazas apocalípticas. Con coraje y lazos renovados, demostró que incluso tras una máscara, el espíritu perseverante brilla.

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