Este 2025 puede ser un gran año para la figura de Hideo Kojima. Además del esperado lanzamiento de la secuela de Death Stranding en junio, dos meses después se producirá el regreso de la saga que puso el nombre del creativo en el mapa: Metal Gear.
Esto se debe al remake de una de las entregas más queridas por los fans: Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Si bien Kojima no está involucrado en su desarrollo —y tampoco ha mostrado interés en estarlo—, su figura sigue inevitablemente ligada a la franquicia.
Basta con mirar el nombre de este remake, que sustituye el número 3 por la palabra «Delta«, el cual viene a significar «cambio» o «diferencia» sin cambiar la estructura —según explicó la propia Konami—, lo que nos indica que se respetará la visión del que fue su creador original.

La influencia de Metal Gear bajo la dirección de Kojima en la industria de los videojuegos es innegable. Muchas de sus entregas siguen generando conversación incluso décadas después de su lanzamiento. Sin embargo, con una serie que se acerca a su 40º aniversario, es natural que algunos de sus juegos hayan quedado opacados por otros, hasta el punto de ser subestimados o, de plano, olvidados.
Este ha sido el caso del que se puede leer en el título: Metal Gear 2: Solid Snake, un videojuego infravalorado en cuanto a las novedades, que introdujo innovaciones clave en la saga y que, a pesar de su calidad, sigue siendo una de las entregas más menospreciadas dentro de la prestigiosa trayectoria del director japonés.
Metal Gear 2 no iba a existir
Antes que nada, un poquito de contexto. Tras el lanzamiento del primer Metal Gear en 1987, Hideo Kojima no tenía planes de hacer una secuela. La historia de Snake parecía haber llegado a su fin. Sin embargo, todo cambió gracias a un encuentro fortuito en un viaje en tren.
Konami había encargado una secuela del port que se lanzó para la Nintendo Entertainment System (NES), que terminó saliendo bajo el nombre de Snake’s Revenge. Kojima no tenía conocimiento de este proyecto hasta que, una noche, mientras regresaba a casa en el tren de Tokio, se encontró con varios miembros del equipo de desarrollo, quienes le sugirieron que creara «una verdadera secuela de Metal Gear«.
Ante tal propuesta, el «gen de la creatividad» del desarrollador se activó en ese instante y, según sus propias palabras, ya tenía un concepto e idea de cómo quería que fuera este juego al llegar a la puerta de su casa. Así pues, el 20 de julio de 1990, tendríamos la llegada de Metal Gear 2: Solid Snake para el sistema MSX2 solo en Japón; en Occidente tuvimos que esperar 15 años para poder probarlo.

Cuando se habla de los elementos más característicos de esta franquicia, como el sigilo, los componentes de espionaje y, por encima de todo, la historia, el juego que suele llevarse el mérito por haberlos consolidado es Metal Gear Solid para la primera PlayStation.
Y no es por restarle importancia, ya que fue el título que elevó la saga al estatus legendario que aún conserva. No obstante, lo cierto es que muchos de los logros atribuidos a Kojima con la odisea de Snake en Shadow Moses ya los había conseguido ocho años antes con Metal Gear 2.
El precursor de toda la saga
Empecemos por el argumento: ambientado a finales de los años 90, nos sitúa en un mundo que atraviesa una crisis energética debido a una repentina escasez de petróleo. En medio de esta crisis, un biólogo checo llamado Dr. Kio Marv crea un microbio llamado «OILIX«, capaz de solucionar el problema.
Sin embargo, el científico es secuestrado por agentes del gobierno de Zanzibar Land, una pequeña nación ficticia que busca convertirse en la mayor potencia militar del mundo. Para evitarlo, Solid Snake es llamado nuevamente a la acción con la misión de rescatarlo y recuperar la fórmula de «OILIX«.
Si esta historia ya suena compleja hoy en día, imaginen cómo fue en 1990, cuando los videojuegos no se caracterizaban precisamente por tener tramas de este nivel. Y eso que esto es solo el prólogo de la aventura.
Además, existen muchas similitudes entre Metal Gear 2 y Metal Gear Solid. Sin entrar en spoilers, en ambos juegos encontramos a un enemigo que es un Cyborg Ninja, una batalla contra un helicóptero Hind D y una escena en la que debemos seguir a una soldado aliada hasta el baño de mujeres para hablar con ella.
Si bien muchos de estos conceptos se desarrollaron mejor en posteriores entregas —como las consecuencias de la guerra, el trato inhumano que reciben algunos soldados y el cómo nuestros amigos de hoy pueden volverse en nuestros enemigos mañana—, la base de todo se originó aquí, y de manera sobresaliente.

Espionaje táctico a la 2D
Lo mismo podemos decir respecto al gameplay. Metal Gear 2: Solid Snake superó en todos los aspectos a su predecesor en materia de infiltración.
Las adicciones más destacadas fueron el radar, que permite observar el movimiento de los enemigos más allá de nuestra vista —o en este caso, pantallas divididas en cuadrículas— y la habilidad de arrastrarse por el suelo, que nos permite meternos debajo de vehículos para escondernos o movernos por conductos de ventilación.
Eso sí, esto no significa que el juego sea fácil, todo lo contrario. Ahora los soldados tienen un campo de vista más amplio, es decir, que ya no podrás pasarles por un lado con comodidad sin el riesgo de activar una alerta. Adiós a los guardias «visión de túnel» del primero.
Asimismo, pueden escuchar tus pasos cuando caminas por ciertas superficies o incluso cuando Snake estornuda debido a un resfriado. Ahora bien, puedes usar el sonido a tu favor golpeando las paredes para distraerlos y moverlos de su posición, por lo que es necesario que pienses bien en tus estrategias para pasar desapercibido.
Si sumamos esto a las mejoras en el control y movimiento de Snake, la variedad de armas e ítems disponibles y la mayor cantidad de pistas e información que recibimos a través del códec, obtenemos la experiencia definitiva de Metal Gear en 2D.

Aunque no todo mejoró…
Hay que reconocer que este juego sigue contando con dos problemas muy importantes heredados de su predecesor: el sistema de tarjetas ID y el exceso de backtracking. Como en el anterior, aún es necesario entrar al menú constantemente para cambiar de tarjeta si queremos abrir una puerta en específico, lo que corta mucho el ritmo de la experiencia.
Curiosamente, si exploras bien, puedes encontrar tarjetas especiales que combinan varias en una sola —por ejemplo, la de color rojo combina las tarjetas 1, 2 y 3—, lo cual ayuda bastante, pero que a su vez nos hace preguntarnos por qué no eliminaron por completo esta mecánica tediosa si parecían ser conscientes de ello.
Por otro lado, el backtracking se podría decir que es incluso peor. Serán múltiples las veces que estarás dando vueltas y regresando a las primeras zonas —en especial en tu primera partida— tan solo para recoger ítems necesarios para avanzar o acceder a nuevas áreas mediante los ascensores.
A pesar de que esto es algo que comparte con otros títulos que salieron en aquella época, no deja de ser un aspecto que no ha envejecido de la mejor manera y que puede llegar a alejar a algún que otro jugador de querer probar esta entrega.
Música y gráficos
Por último, tenemos el apartado visual y sonoro, que fueron una auténtica proeza. Citando las palabras del investigador y comunicador Héctor Lara (@udamaster): «era un juego de 8 bits intentando jugar a ser de 16 bits«.
Desde sus dos intros cinematográficas hasta sus escenarios variados —bases militares, desiertos, junglas y pantanos—, todo denota una ambición técnica impresionante. Se podía sentir la intención de Kojima de presentar Metal Gear como un producto al nivel de una producción cinematográfica.
El juego tiene más cuadros de animación, lo que permitió agregar más detalles a los personajes y enemigos que se muestran en pantalla. Asimismo, Kojima y su equipo usaron trucos visuales que permitieron exprimir las capacidades del MSX.
Por ejemplo, tuvieron la idea de combinar dos modelos distintos de sprites y juntarlos en uno solo para así engañar a los ojos del jugador simulando una mayor cantidad de colores. No es de extrañar que algunos lo consideren un juego de 16 bits, cuando en realidad es uno de 8 bits llevado al límite.
Por si no te diste cuenta escuchando la intro, la música también es fenomenal. Compuesta por el equipo de Konami KuKeiHa CLUB, es una de las más memorables y con más personalidad de la saga. Basta con ver que temas como «Theme of Solid Snake» o «Zanzibar Breeze» siguieron apareciendo en futuros juegos en forma de arreglos o remixes.
La más importante y menos reconocida
Todos estos aspectos que he mencionado sobre Metal Gear 2: Solid Snake se podrían extrapolar a otros juegos de la franquicia. Pero, de nuevo, fue el que introdujo muchos elementos que se volvieron un estándar de la serie en pleno 1990, cuando muchos de los que leen esto ni siquiera habían nacido. Además, la historia que nos presenta es fundamental para comprender en su totalidad el lore del universo de Metal Gear.
Tristemente, el hecho de que muchos de nosotros apenas lo conocimos cuando fue incluido en la versión Subsistence de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ha provocado que muchos jugadores lo vean como un título menor, cuando es todo lo contrario. Incluso, algunos llegan a preguntarse si realmente vale la pena jugarlo.
De más está decir que sí, vale la pena. Quienes se atrevan a darle una oportunidad ahora mismo no solo descubrirán la calidad que aún conserva, sino también cómo, desde sus inicios, Hideo Kojima ya era capaz de crear obras como esta y demostrar que los videojuegos podían ir más allá con la imaginación y el talento adecuados. Solo esperemos que así siga haciéndolo en sus futuros proyectos y hasta el final de su carrera.


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Retro Solid
3 abril, 2025Excelente análisis, es cierto, MG2 es el equivalente a MGS3, de hecho cuando salió a la venta los de Konami tenían miedo de que la MSX simplemente no pudiera soportar tal cantidad de gráficos.
Jesús García
3 abril, 2025Muchas Gracias!!!! Sí, Kojima y su equipo como suele ser costumbre, utilizaron muchas técnicas para explotar los gráficos de la MSX en su totalidad. Es quizás el juego de 8 bits más potente gráficamente que he visto hasta ahora.