Narrativa

Narrativa del videojuego: el recuerdo

El recuerdo es tu salvavidas, aquello a lo que recurrir si te sientes perdido y no sabes a qué jugar. Cada cierto tiempo en Punto de Respawn, traemos a Narrativa del videojuego un tema abstracto y conceptual. Pues bien, amigos/as, hoy es uno de esos días.

Cuando te viene un recuerdo que creías olvidado.

Definición poética

¿Cómo se llama aquello que no podemos cuantificar? ¿Aquello que no tiene corsé y que deambula en nuestra mente como barco sin timón por inhóspitas aguas?

Simples contextos para justificar la creación de un videojuego han dado, a lo largo de la historia, los más extraordinarios relatos a contar. La jugabilidad y mecánicas hacen de su interactividad, la bandera de ese barco, lo que se divisa en el horizonte. Todo eso ya lo sabemos, lo hemos comentado en numerosas ocasiones en diferentes artículos de narrativas.

Sin embargo, ¿qué pasa cuando todo acaba? ¿Qué pasa cuando sacas el CD y lo guardas en su estuche, que a su vez se guarda en un cajón, que a su vez está en un armario, perfectamente alineado en la pared de una habitación?

Primeros pensamientos

Supongo que la respuesta a esas preguntas son esos primeros atisbos de análisis que nos hacemos a nosotros mismos cuando analizamos el videojuego, no como algo a diseccionar, sino como un todo, una vez finalizado.

Ese recuerdo previo se manifiesta como algo rápido, de fácil digestión y, en su gran parte, provocado por el final. El fundido a negro hace que aflore esa primera conclusión.

“¡Vaya pedazo de juego!” o “tremendo MEH”. Son conclusiones viscerales.

Si entendemos el recuerdo en su definición naturalista, estamos hablando de un “poso en tu memoria”, un remanente de sedimento depositado en el fondo de un recipiente o flujo de elementos. Pero, al contrario de lo que podría parecer, el videojuego no es el recipiente. Tu cabeza es el recipiente.

Base de opinión

La segunda fase pasa por cómo nuestro pensamiento vuelve a esas experiencias vividas durante el transcurso del relato. A medida que nos alejamos de la experiencia, más vívidas y extremas son nuestras opiniones. Se concretan conceptos y damos nuestra opinión con generalidades y frases vagas en riqueza lingüística.

Recientemente he podido profundizar en Sea of Stars, el muy pulido título de Sabotage Studios. El primer día después de finalizarlo, los primeros pensamientos que me sobrevinieron eran de haber vivido una aventura que pasaría a los anales de la historia de los videojuegos, en parte gracias a su mensaje sobre la importancia de la amistad o cómo afrontar lo malo que hay en el mundo ayudando y comportándonos como lo que somos: seres humanos.

Ya con el paso de las semanas, cuando volví en mis recuerdos al videojuego, mis conclusiones se fueron suavizando y llegaba a reflexiones como:

Sea of stars habla de temas que son muy explotados en juegos de este género, formato y tono” o “está fuera de toda duda que es un buen juego, pero quizás abusa de lo que hace bien, y eso va en detrimento de la experiencia”.

El recuerdo

Si bien es cierto que solo nos estamos centrando en si el poso altera el recuerdo que tienes de tu experiencia, la importancia de su historia suele prevalecer al paso del tiempo.

Desde que se dijo bien alto que la manera en que los jugadores experimentan los videojuegos cambió gracias a la narrativa, es precisamente la narrativa la que ha actuado de catalizador para que los recuerdos sobre un videojuego perduren. Y todo ello enormemente marcado por la huella emocional y en ocasiones filosófica, construida viviendo a través de los personajes y sus tramas promovidos por momentos inolvidables. Algunos ejemplos:

La población de adoquines donde Viví se tropezó (por primera vez) en Final Fantasy IX, los planes en los planes que tenía Liquid Snake en Metal Gear Solid, tu primer 5 estrellas en Guitar Hero… y así numerosos recuerdos que hacen del poso algo que perdurará en el tiempo. En tu tiempo.

El recuerdo como elemento efectista

Al comienzo de este artículo hablábamos de aquello que no se puede cuantificar. Es precisamente lo cualitativo del recuerdo y no lo cuantitativo su definición de ser. El término se relaciona con los videojuegos en un contexto de calidad (mejor o peor, excelente o deficiente…). Cuanto más recuerdes un titulo por los pequeños momentos que te proporcionaron algo a recordar, mejor poso tendrá en el global de la obra.

Puede parecer una tontería, pero un recuerdo positivo muchas veces se relaciona más con la fanfarria de victoria de Final Fantasy IX, la música de alerta en Metal Gear Solid o tocar “Sweet Child O’Mine” en Guitar Hero sin fallar una sola nota.

Carta abierta

Para ir acabando, diré que al acabar un título siempre procuro evitar los extremos a la hora de valorarlo en su primera, segunda y tercera fase del recuerdo. Creo que lo hago como medida de contención, porque de manera intrínseca opino que polarizar una obra supone no ver mas allá de diferentes enfoques de personas, enfoques que comienzan con un “y no has pensado que…” o “¿te has dado cuenta de que cuando ves esto positivo das por hecho que lo negativo tiene menos importancia?”

Y vosotros/as ¿qué decís?, ¿qué relación tenéis con vuestro propio recuerdo?

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Francisco Cerdán

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