Narrativa

Narrativa del videojuego: el terror psicológico 

En Narrativa del videojuego queremos tratar el terror psicológico como se merece: analizando el término, sus tipologías y divergencias. Este artículo nace como algo puramente teórico, diseñado en su esencia para no hablar directamente de ningún videojuego de terror. Todos/as conocemos esos juegos. 

El terror psicológico casi siempre muestra la mitad de su perfil, como en un autorretrato. La otra mitad solo te corresponde a ti y a la capacidad de tu psique para permanecer cuerdo. Es por ello que la mitad que no se muestra (o se vende), profundiza en conceptos como la miseria, el trauma o el trastorno. Todo ello permanece bien dentro de cada experiencia.

La evolución de las distintas narrativas en el videojuego no ha descuidado el género del terror y sus consiguientes subgéneros, metámonos en el cerebro. Hay muchos tipos de terror asociado a los videojuegos. Existen aquellos que son declaradamente juegos de terror y otros que exploran otros géneros y tienen pinceladas de oscuridad.

La finalidad del videojuego puede ser múltiple y diversa; detectives con misterios sin resolver, volver a casa a una reconciliación, enterrar viejas heridas para poder pasar página, etc… El terror psicológico utiliza la narrativa emocional no solo para abusar del sufrimiento y poner a prueba tus habilidades, sino también para someterte a una resistencia a flor de piel. Sea cual sea ese equilibrio de terror, en el mismo momento en que detectamos que algo te puede parecer oscuro, nuestro cerebro activa la alerta de la supervivencia y solo deseas estar bien.

La curiosa recompensa del terror

Desde un punto de vista social, es curioso cómo el interés de los videojuegos se sustenta en recompensas. Hay una gran recompensa en simuladores, RPGs, MMOs, Hack & Slashes, etc., pero ¿qué pasa con el terror?

Hay un sector del público que no quiere saber nada de survival horror, terror psicológico ni nada por el estilo. No se lo plantean porque no genera una recompensa positiva en tu zona de confort.  En este género, las recompensas van más allá de los puntos o logros convencionales; ofrecen una experiencia inmersiva diseñada en hitos que proporciona el salir de un apuro como si de salvar el planeta se tratara. 

En el terror psicológico hay pocos héroes. Si bien es cierto que muchos títulos se amparan en el rol del salvador, en este subgénero se acogen a las secuelas y escenas que no vemos durante el videojuego para fortalecer el mensaje del ser humano frágil. El personaje principal suele ser rompible, moldeable y de convicciones volátiles. 

A medida que los jugadores se adentran en estos laberintos de terror, las recompensas están más cerca de la absolución personal que del hecho de haber salvado a civiles, por ejemplo, de los malvados planes de una corporación de experimentación biológica.

Desde el punto de vista narrativo, no cabe duda. Hemos diseñado la siguiente gráfica en la que podemos ver cómo juegan los picos de frenetismo en las distintas fases de un juego de terror psicológico.

Esta imagen, que más bien parece un electrocardiograma de nuestro corazón cuando jugamos al terror psicológico, enriquece la experiencia de juego con un ritmo irregular. Esto es clave, ya que en el ritmo reside la esencia de no bajar la guardia. El miedo es una de las pulsiones más primarias de nuestra especie y por ello, el saber utilizar las herramientas que nos dan los medios expresivos (en este caso interactivos), favorece la inmersión.

Opresión de entornos

¿Te genera claustrofobia ese pasillo? ¿Respiración entrecortada? ¿Ves el final? Estos entornos, cargados de tensión, oscuridad y elementos inquietantes, son lo primero que sentimos con el gameplay. Catalizadores de respuestas emocionales claustrofóbicas. Muchos títulos han utilizado la deformidad de escenarios como bandera de la deconstrucción de los personajes. Este tipo de inmersión permite a los individuos confrontar sus miedos en un entorno encorsetado y sujeto a sus dimensiones, desafiando la realidad. Perturbador.

Conviene decir que las narrativas expuestas en estas historias pretenden encontrar un punto de reunión con el jugador/a mediante las experiencias pasadas. Todos podemos haber experimentado miedos infantiles o pérdidas. Es ahí donde la interacción busca dar una vuelta a tu concepto del terror.

Es por ello que a medida que avanza la historia y nos familiarizamos con el terror que propone, este primer shock comienza a difuminarse, provocando que tu atención se centre en aspectos que invitan a la reflexión. 

Camino por recorrer

Este subgénero todavía tiene mucho que ofrecer, hay mucho de atrezo en el terror y normalmente los puntos de vista del relato varían en forma y fondo. Estaremos atentos para descubrir de qué nueva e innovadora manera nos sorprenderán los videojuegos que están por venir, pero lo que es seguro es que a más de uno/a nos tendrá expectantes.

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Francisco Cerdán

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