Narrativa

Narrativa del videojuego: el antagonista

El antagonista juega un papel fundamental en el desarrollo del relato. Hoy, en Narrativa del videojuego, lo ponemos a la altura que merece.

Adoramos la villanía, la enemistad, la jarana y el salseo. Por ello idolatramos tanto a los malos. Nos acompañan desde siempre. Yago en Otelo, Scar en El Rey León, ensayos de teatro, literatura, cine… y, por supuesto, en videojuegos. En todos y cada uno de las artes mayores, el enemigo/a juega un papel fundamental. Es la diatriba, el contrapunto utilizado para, de manera eficaz, fortalecer la empatía entre el protagonista y el jugador.

La razón arquetípica 

Existe la percepción universal de que su rol es, básicamente, ser el opositor a todo lo que emprenda el/la protagonista. Es crucial para el desarrollo de la trama y la profundización de la temática. Las épicas epopeyas de la antigua Grecia han provisto infinidad de enemigos. Y de ahí partimos, del arquetipo.

El arquetipo de héroe todos lo conocemos (su viaje, etc…), pero ¿qué hay del arquetipo del enemigo? En videojuegos también aparece, de hecho aparece concretamente bajo unas condiciones muy específicas y que hablan muy bien del medio que nos ocupa.

Profundizando en ese arquetipo maligno, es precisamente a raíz del videojuego donde la deformidad de las tipologías, usos y motores que impulsan la repelente actitud distante del antagonista cobra una fuerza verdaderamente particular. Vibra dentro de unas frecuencias amparadas en el género, formato y tono de la obra elegida.

(Fuente: Storyboard That)

Es en el videojuego donde vemos a un antagonista (la mayor parte del tiempo) diegético. Cuando el arquetipo del héroe se ampara en la llamada a la aventura, la del enemigo se ampara en la de la sombra.

La sombra que proyectas

Cuando el antagonista del videojuego acepta su sino es cuando se desata la tormenta perfecta. Su sombra hace referencia a cuando el personaje cree tan fuertemente su motivación para ser como es en el desarrollo del relato que rechaza y/o evita sus emociones más profundas por otras más viscerales

Y esto lo sabemos ahora, en 2024. Sin embargo, es a finales del siglo XX cuando los personajes en videojuegos se empezaron a llenar de capas. Su evolución fue marcada por la influencia del cine y las series en sintonía casi perfecta con el relato clásico.

¿Y qué le ocurre al antagonista cuando va dejando de lado unas emociones por elegir otras? Pues que todas ellas se ven las caras en el lado oscuro de la luna, en la sombra

El antagonista tiene una moralidad firme para sus afueras; sin embargo, para sus adentros suele pecar de una vulnerabilidad que no está dispuesto a mostrar, algo que repudia y rechaza porque eso significa exponerse como elemento vulnerable. 

¿Se puede humanizar lo más animal?

Imagina que puedes domesticar a un cracken, le das órdenes de destrucción y ejecuta sin objeciones. Es lógico pensar que, una vez que nos percatamos de su razón de ser y la vamos aceptando, se convierte en algo más cercano a sentir empatía como jugador/a. Es algo que aceptamos (e incluso) vemos con buenos ojos porque la humanizamos. Se va pareciendo más a nosotros mismos, a quienes somos en realidad. 

En videojuegos tenemos enemigos casi en todos los lanzamientos. En los arcade son los niveles, en los deportes el equipo rival, en los survival horror tu capacidad para no perder la calma… La interactividad nos permite sentirnos muy cercanos a los enemigos/as.

En Celeste, Madeleine nos puede parecer una protagonista con características de enemiga porque no quiere saber nada de nadie, es hiriente en su verborrea y saca las uñas cuando se siente amenazada. Pero subir una montaña es simplemente una manera de que florezcan sentimientos que han estado en la sombra. Es ahí donde aparece Badeleine.

Narrativa del videojuego; el antagonista

Habrase visto

En junio de 2020 pasó algo bastante pop. Salió al mercado un videojuego en el que la noción tradicional de heroísmo y antagonismo quedaban en un segundo plano y a todos/as nos quedó claro que somos responsables de nuestras acciones. 

Esto me supuso plantar la semilla en mi cabeza sobre qué significa ser villano. De hecho, ya puestos a reformular a los enemigos, ¿por qué no crear un enemigo que no puede ser derrotado? Es el caso del Xenomorfo de Alien. Obedece a sus instintos animales y sus motivos tendrá para reaccionar tan airadamente cada vez que se encuentra a alguien de la especie humana.

Buscando la similitud de nuestros enemigos en videojuegos a la complejidad de los personajes en las novelas clásicas, convendría hablar de la épica. Aquel obstáculo en forma de enemigo tiene una intencionalidad puramente épica. Los videojuegos en los últimos 10 años están obnubilados porque todo acabe de esta manera. De acabar un videojuego exhausto.  

Es más, cuando pensamos en la épica solemos recurrir a ejemplos como una sinfónica estallando en tus oídos, o una batalla final con coros y ecos de iglesia. Como os podéis imaginar, la evolución del enemigo en videojuegos pasó de ser un simple malo con el ceño fruncido que hacía cosas malas porque sí, a un ser complejo, repleto de capas y con motivaciones públicas y privadas. 

Esa profundidad nos acompaña a día de hoy, cualquier jugador/a puede verlo. Solo cabe preguntarse si estamos a las puertas de la reformulación del antagonista en la narrativa de videojuegos.

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Francisco Cerdán

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